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6 qui prend !, dix joueurs autour de quatre rangées de cartes

6 qui prend ! obtient d'un simple paquet numéroté ce que peu de jeux réussissent — dix joueurs qui décident en même temps, sans jamais attendre leur tour.

Réponse courte. 6 qui prend ! est un jeu de cartes pour 2 à 10 joueurs, annoncé dès 10 ans, en parties d'environ trente minutes. Chacun choisit une carte en secret, on révèle en même temps, on range les cartes par ordre croissant sur quatre rangées, et celui qui pose la sixième carte d'une rangée la ramasse en points négatifs. C'est le meilleur jeu de très grande tablée à ce prix. Pour un format plus court, voyez Flip 7 ; pour plus de contrôle, Skyjo.

Ce jeu résout un problème que presque personne ne résout

Passé six joueurs, la quasi-totalité des jeux de cartes s'effondre pour une raison mécanique : le tour de table s'allonge, donc l'attente aussi. On finit par attendre trois minutes pour jouer cinq secondes. C'est le mur contre lequel butent les repas de famille, les fins de soirée et les classes.

6 qui prend ! contourne le problème en supprimant le tour de table. Tout le monde choisit sa carte au même moment, face cachée, et l'ordre de résolution est dicté par les numéros, pas par les personnes. Ajouter un joueur n'ajoute donc pas de temps d'attente, seulement une carte de plus à résoudre — ce qui coûte quelques secondes. Dix joueurs jouent presque aussi vite que quatre, et c'est ce qui explique sa présence dans notre page jeux pour grand groupe.

La seconde trouvaille est la nature de la décision. Vous ne choisissez pas une carte pour marquer, vous la choisissez pour éviter de ramasser. C'est un jeu de score négatif, où gagner consiste à perdre le moins. Cela change complètement les réflexes des joueurs habitués aux jeux de collection, et cela explique que les premières parties soient vécues comme du hasard pur — le calcul apparaît à la troisième.

Le principe en trois phrases

Les cartes vont de 1 à 104 et portent chacune de une à sept têtes de bœuf, qui sont les points de pénalité. On distribue dix cartes à chacun et l'on pose quatre cartes au centre, qui forment le début de quatre rangées. Chaque tour, tout le monde choisit une carte en secret et la révèle en même temps.

Les cartes révélées se placent alors dans l'ordre croissant, une par une : chaque carte rejoint la rangée dont la dernière carte porte le numéro le plus proche en dessous du sien. Si une carte devient la sixième d'une rangée, son propriétaire ramasse les cinq précédentes et encaisse leurs têtes de bœuf ; sa carte devient le nouveau départ de la rangée. Si une carte est plus basse que toutes les fins de rangée, son propriétaire choisit la rangée qu'il ramasse.

Les dix tours enchaînés forment une manche. On rejoue jusqu'à ce qu'un joueur franchisse le seuil de points fixé par la règle, et le total le plus faible l'emporte. Le décompte des têtes de bœuf n'est pas uniforme — les multiples de cinq, de dix et de onze en portent davantage —, ce qui rend certaines cartes bien plus dangereuses que leur numéro ne le laisse croire. Le détail est repris dans nos règles de 6 qui prend !.

La boîte

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Ce qui plaît

Ce qui gêne

Pour qui

Pour les tablées de six à dix personnes : repas de famille, veille de fête, fin de soirée, table de mariage. C'est exactement le créneau où les jeux disponibles sont rares et chers, et où celui-ci coûte le prix d'un paquet de cartes. Voyez nos pages jeux à 8 joueurs et jeux à 10 joueurs.

Pour un usage scolaire ou périscolaire, où il occupe une demi-classe autour d'une seule table et travaille discrètement le rangement des nombres. Notre page jeux de société en classe détaille les contraintes de ce contexte.

Il convient mal à un duo, à un joueur qui déteste subir, et à une table qui cherche à construire quelque chose. Dans ce dernier cas, Sushi Go propose de vraies décisions positives pour une durée voisine, mais s'arrête à cinq joueurs.

6 qui prend ! comparé aux autres jeux de grande tablée

JeuJoueursÂge réelDuréePrix indicatifNature de la décision
6 qui prend !2 à 108 ans30 min10-15 €Éviter de ramasser
Flip 73 à 188 ans20 min10-15 €S'arrêter ou continuer
Skyjo2 à 87 ans30 min15-20 €Gérer sa propre grille
Sushi Go!2 à 58 ans20 min10-15 €Draft et collections
Saboteur3 à 108 ans30 min10-15 €Rôles cachés et accusation

À la place, si ce n'est pas pour vous

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Prix constaté et versions

6 qui prend ! se vend au tarif d'un paquet de cartes, généralement autour de la dizaine d'euros. Rapporté au nombre de joueurs qu'il occupe, c'est l'un des meilleurs rapports de tout le rayon, et il figure sans discussion dans notre page jeux de société à moins de 15 €. Les écarts entre enseignes restent faibles sur ce format ; où acheter ses jeux de société détaille les cas où il vaut la peine de comparer.

Le jeu a connu plusieurs habillages et plusieurs formats de boîte au fil des ans, avec des illustrations différentes mais des cartes identiques sur le fond. La règle propose également une variante dite avancée, dans laquelle on ne joue qu'avec une partie du paquet, choisie plutôt que tirée au hasard — elle réduit franchement la part de chance et mérite d'être essayée après une dizaine de parties. Des versions destinées aux plus jeunes existent aussi, mais ce sont d'autres jeux, pas une simplification de celui-ci.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

6 qui prend !, à partir de quel âge ?

La boîte annonce 10 ans, ce qui est prudent. Un enfant de 8 ans qui sait ranger des nombres à deux et trois chiffres joue sans difficulté, puisqu'il n'y a rien à lire. Le seul obstacle réel est le décompte final des têtes de bœuf, qu'un adulte peut tenir. Pour plus jeune, Skyjo ou Dobble conviennent mieux.

6 qui prend ! se joue à combien de joueurs ?

De deux à dix selon la boîte. La zone où il donne son meilleur commence à cinq joueurs et culmine entre sept et dix, quand les rangées se remplissent en un seul tour et que personne ne maîtrise plus rien. À deux ou trois, il reste jouable mais devient plat, faute de cartes révélées simultanément.

6 qui prend ! est-il un jeu de hasard ?

Il y a du hasard dans la distribution, mais la décision est réelle : choisir entre poser une carte haute qui risque de compléter une rangée et une carte basse qui vous obligera peut-être à ramasser plus tard. Les joueurs réguliers gagnent nettement plus souvent que les débutants, ce qui règle la question. La variante avancée réduit encore la part de chance.

6 qui prend ! ou Skyjo pour une famille ?

6 qui prend ! si vous êtes souvent plus de six et si les cris de table vous conviennent. Skyjo si vous êtes entre quatre et six et si vous préférez que chacun contrôle sa propre situation plutôt que de subir la carte du voisin. Skyjo descend aussi un peu plus bas en âge. Les deux tiennent en trente minutes et coûtent moins de vingt euros.