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Notre méthode de test des jeux, et ce qu'elle ne fait pas

Un jeu entre dans une sélection après plusieurs parties jouées dans la configuration annoncée, avec des joueurs qui ressemblent au public visé.

En bref. Nous jouons au moins trois parties à un jeu avant d'en parler, dans la configuration que nous recommandons ensuite et avec des joueurs correspondant au public visé. Nous notons six choses : la durée réelle, le temps d'explication, l'âge à partir duquel un enfant suit vraiment, la tenue du jeu après plusieurs parties, le comportement avec des non-joueurs, et la place occupée sur une table. Nous ne mettons pas de note sur 10 et nous ne testons pas tout ce qui sort.

Ce que nous mesurons pendant une partie

Une boîte affiche trois chiffres — joueurs, âge, durée — et les trois sont des ordres de grandeur commerciaux. Notre travail consiste surtout à les corriger. Nous chronométrons la partie du moment où les cartes sortent au moment où elles rentrent, explication comprise, parce que c'est ce temps-là que vous devez caser dans une soirée. Une boîte annoncée à 30 minutes qui en demande 55 la première fois n'est pas un mauvais jeu, mais c'est une information qui manque avant l'achat.

Nous chronométrons aussi l'explication séparément. Deux minutes, cinq minutes, un quart d'heure : c'est le critère qui décide le plus souvent si un jeu ressortira ou non de l'étagère. Un jeu dont la règle demande douze minutes ne sera jamais le jeu du mardi soir, même s'il est excellent le samedi.

L'âge est le point sur lequel nous divergeons le plus des boîtes. Nous cherchons l'âge auquel un enfant joue seul, sans qu'un adulte lui tienne la main pour le décompte ou la lecture des cartes. Il est parfois plus bas que l'âge imprimé, parfois plus haut de deux ans. Nos sélections par âge indiquent les deux quand ils diffèrent.

Restent deux critères que personne ne met sur une boîte. La tenue dans le temps d'abord : beaucoup de jeux sont brillants à la première partie et transparents à la cinquième, quand la stratégie gagnante devient visible. Le comportement avec des non-joueurs ensuite : un jeu qui suppose connu le vocabulaire du jeu moderne se comporte très différemment devant une table qui n'a joué qu'au Monopoly.

Combien de parties avant d'écrire

Trois parties minimum pour un jeu court, et cela suffit à voir si une règle qui semblait astucieuse produit toujours le même déroulement. C'est insuffisant pour un jeu à campagne, un jeu de gestion dense ou un jeu dont l'intérêt repose sur des extensions : dans ces cas-là nous jouons davantage, ou nous écrivons que notre recul est limité.

Les parties se font au nombre de joueurs que nous recommandons ensuite. C'est une contrainte plus lourde qu'elle n'en a l'air, et c'est aussi la raison pour laquelle nous refusons d'écrire qu'un jeu « fonctionne de 2 à 6 » quand nous ne l'avons pratiqué qu'à quatre. Un jeu jugé à quatre joueurs ne dit rien de ce qu'il devient à deux, et le contraire est tout aussi vrai.

Pourquoi nous recommandons peu de jeux

Il sort chaque année plusieurs centaines de nouveautés en français. Une page qui en listerait cinquante ne vous aiderait pas à en choisir un. Nos sélections tiennent donc en cinq à huit titres, et la même vingtaine de jeux revient d'une page à l'autre parce qu'ils résolvent réellement le problème posé : Les Aventuriers du Rail pour une famille qui n'a rien acheté depuis longtemps, Codenames ou Just One pour un groupe nombreux, 7 Wonders Duel pour deux joueurs.

Un jeu que nous trouvons correct sans plus n'est pas recommandé, et un jeu que nous n'avons pas assez pratiqué non plus. Cela produit des trous assumés dans le catalogue.

Nous citons en revanche des jeux que nous ne conseillons pas, quand ils sont dans toutes les têtes. Le Monopoly, le Cluedo et le Trivial Pursuit sont dans ce cas : la question n'est pas de savoir s'ils sont mauvais mais par quoi les remplacer à budget égal, ce que détaille notre guide de choix.

Ce que nous ne faisons pas

D'où viennent les jeux

Nous les achetons, les empruntons en ludothèque, ou y jouons en boutique et en festival. Nous ne recevons pas de boîtes envoyées par les éditeurs en échange d'un avis. Ce choix ralentit la couverture des nouveautés : c'est la contrepartie assumée d'un site qui gagne de l'argent quand vous achetez.

Si vous constatez une erreur de règle, un âge mal indiqué ou une durée manifestement fausse, la page contact explique comment nous le signaler. Les corrections factuelles sont appliquées directement sur la page concernée.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Combien de parties faites-vous avant de recommander un jeu ?

Trois au minimum, dans la configuration que nous recommandons ensuite. Pour un jeu long, un jeu à campagne ou un jeu dont l'intérêt dépend d'extensions, il en faut davantage. Quand notre recul est court, nous l'écrivons dans la page plutôt que de le taire.

Est-ce que les éditeurs vous envoient les jeux ?

Non. Nous achetons les jeux, les empruntons en ludothèque ou y jouons en boutique et en festival. Aucun éditeur ne finance ni ne relit une page, et il n'y a pas de contenu sponsorisé sur le site.

Pourquoi n'y a-t-il pas de note sur 10 ?

Parce qu'une note moyenne masque l'essentiel : un jeu peut être excellent à quatre joueurs et médiocre à deux. Nous préférons dire pour qui, dans quelle configuration et dans quel cas un jeu déçoit. C'est aussi pour cette raison que nos sélections sont courtes.

Pourquoi certains jeux connus n'ont-ils pas d'avis sur le site ?

Parce que nous n'y avons pas assez joué. Un jeu absent n'est pas un jeu écarté : c'est un jeu sur lequel nous n'avons rien d'utile à dire pour l'instant. Nous préférons un catalogue avec des trous à des fiches écrites depuis une règle lue.

Vos avis changent-ils avec le temps ?

Oui. Nous rejouons les jeux déjà publiés et modifions les pages quand une réédition change le matériel, quand un jeu plus récent fait la même chose en mieux, ou quand nous nous étions trompés. La date affichée en tête de page correspond à la dernière révision.