Réponse courte. Chaque joueur construit des routes, des colonies et des villes sur une île en hexagones. À chaque tour, les dés désignent les terrains qui produisent des ressources, on échange avec les autres joueurs, puis on construit. Le premier à 10 points de victoire gagne. Le sept ne produit rien — il déplace le voleur et fait défausser ceux qui ont trop de cartes. Voir notre avis complet sur Catan.
Ce qui distingue Catan des jeux de plateau classiques
Catan repose sur trois idées qui, ensemble, ne se retrouvent nulle part ailleurs — le plateau change à chaque partie, la production tombe même quand ce n'est pas votre tour, et le commerce entre joueurs est libre et négocié. Un joueur qui reste silencieux perd, quelle que soit la qualité de ses emplacements.
Un avertissement — Catan est mauvais à deux. Le commerce, qui fait tout l'intérêt du jeu, s'effondre avec un seul partenaire possible. À deux, prenez la boîte dédiée décrite plus bas ; à cinq ou six, l'extension prévue pour cela.
Matériel et mise en place
La boîte de base contient dix-neuf tuiles hexagonales — quatre forêts pour le bois, quatre champs pour le blé, quatre pâturages pour la laine, trois collines pour l'argile, trois montagnes pour le minerai, et un désert stérile. S'y ajoutent dix-huit jetons numérotés, le cadre de mer et ses neuf ports, 95 cartes ressources, 25 cartes développement, le voleur, deux dés et les deux cartes bonus. Chaque joueur dispose de cinq colonies, quatre villes et quinze routes.
- Assemblez le cadre de mer et disposez les dix-neuf tuiles. Pour une première partie, suivez la disposition fixe de la notice ; ensuite, tirez-les au hasard.
- Posez les jetons numérotés sur les tuiles, sauf sur le désert. En disposition aléatoire, respectez la règle des jetons rouges — deux 6, deux 8, ou un 6 et un 8 ne doivent jamais être sur des tuiles voisines.
- Placez le voleur sur le désert.
- Mélangez les cartes développement en pioche et triez les ressources en cinq piles visibles.
- Chacun, dans le sens des aiguilles d'une montre, place une colonie sur une intersection libre et une route sur un côté adjacent.
- Puis, en repartant dans l'ordre inverse, chacun place une seconde colonie et une seconde route. Le dernier joueur pose donc deux fois de suite.
- Chaque joueur reçoit une ressource pour chacune des trois tuiles entourant sa seconde colonie.
La règle de distance. Une colonie ne peut jamais occuper une intersection voisine d'une autre colonie ou d'une ville, quelle qu'en soit la couleur. Il faut au moins un segment de route entre deux constructions, et cela vaut pendant toute la partie.
But du jeu
Atteindre 10 points de victoire pendant son propre tour. Une colonie vaut 1 point, une ville en vaut 2, chaque carte développement point de victoire en vaut 1, et les deux cartes bonus en valent 2 chacune.
Déroulement d'un tour
Un tour se déroule toujours dans le même ordre, en quatre étapes.
- Le lancer. Vous lancez les deux dés. C'est obligatoire et cela ouvre votre tour.
- La production. Toutes les tuiles portant le numéro sorti produisent. Chaque joueur ayant une colonie sur un des six sommets d'une de ces tuiles reçoit une ressource ; une ville en reçoit deux. Cela vaut pour tout le monde, y compris ceux dont ce n'est pas le tour. Une tuile occupée par le voleur ne produit rien.
- Le commerce. Vous proposez des échanges aux autres joueurs, dans n'importe quelles proportions, tant qu'il s'agit de ressources. Avec la réserve — quatre ressources identiques contre une au choix, trois contre une depuis un port générique, deux contre une depuis le port spécialisé correspondant.
- La construction. Vous dépensez vos ressources, autant de fois que vous en avez les moyens et dans l'ordre que vous voulez.
| Construction | Coût | Effet |
|---|---|---|
| Route | 1 bois + 1 argile | Étend votre réseau, compte pour la route la plus longue |
| Colonie | 1 bois + 1 argile + 1 blé + 1 laine | 1 point, produit 1 ressource par tuile adjacente |
| Ville | 2 blé + 3 minerai | 2 points, produit 2 ressources, libère la colonie |
| Carte développement | 1 blé + 1 laine + 1 minerai | Chevalier, progrès ou point de victoire |
Une colonie ne peut être posée qu'à une extrémité d'une de vos routes, et en respectant la règle de distance. Une ville remplace obligatoirement l'une de vos colonies existantes — la colonie retourne dans votre réserve et peut resservir.
Le sept et le voleur
Le 7 est le résultat le plus probable avec deux dés, et il ne produit rien. Sa résolution suit trois étapes.
- Tout joueur possédant plus de sept cartes ressources en main en défausse la moitié, arrondie à l'inférieur. Avec huit cartes, on en défausse quatre ; avec sept, on ne défausse rien.
- Le joueur actif déplace le voleur sur une autre tuile terrestre de son choix. Le désert est autorisé. Il est en revanche interdit de le laisser où il est.
- Il vole une carte au hasard à l'un des joueurs ayant une colonie ou une ville sur un sommet de cette tuile. S'il y en a plusieurs, il choisit sa victime ; s'il n'y en a aucune, il ne vole rien.
La tuile occupée par le voleur cesse de produire pour tout le monde. Le placer sur un 6 ou un 8 est donc bien plus punitif que le vol d'une seule carte.
Les cartes développement
Le paquet compte 25 cartes — quatorze chevaliers, cinq points de victoire et six cartes progrès, soit deux routes, deux monopoles et deux découvertes.
- Chevalier. Déplacez le voleur et volez une carte, comme sur un 7. La carte reste face visible devant vous et compte pour l'armée la plus puissante.
- Construction de routes. Posez deux routes gratuites, aux emplacements habituellement autorisés.
- Monopole. Nommez une ressource. Tous les autres joueurs vous donnent la totalité des cartes de cette ressource qu'ils ont en main.
- Découverte. Prenez deux cartes ressources de votre choix dans la réserve.
- Point de victoire. Elle vaut 1 point et reste secrète jusqu'à la fin.
Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte développement par tour, et jamais celle que vous venez d'acheter durant le même tour. Une carte peut se jouer à n'importe quel moment de votre tour, y compris avant de lancer les dés — jouer un chevalier avant le lancer est souvent la bonne décision quand le voleur bloque votre meilleure tuile. Les cartes point de victoire échappent à ces contraintes puisqu'on ne les joue jamais.
Les deux cartes bonus
La route la plus longue vaut 2 points. Elle revient au premier joueur possédant un chemin continu d'au moins cinq segments, et change de main dès qu'un autre fait strictement plus long — en cas d'égalité, elle reste à son détenteur. Une colonie adverse posée au milieu de votre route la coupe en deux, manœuvre parfaitement légale.
L'armée la plus puissante vaut aussi 2 points. Elle revient au premier joueur ayant joué trois chevaliers, et passe à celui qui en joue strictement plus.
Fin de partie et décompte
Dès qu'un joueur atteint 10 points de victoire pendant son propre tour, il l'annonce et la partie s'arrête immédiatement. Il révèle alors ses éventuelles cartes point de victoire.
On ne peut pas gagner pendant le tour d'un autre joueur, même si un événement vous fait franchir la barre. La victoire attend votre tour, ce qui laisse aux autres une chance de réagir.
| Source de points | Valeur | Visible |
|---|---|---|
| Colonie | 1 point chacune | Oui |
| Ville | 2 points chacune | Oui |
| Route la plus longue | 2 points | Oui |
| Armée la plus puissante | 2 points | Oui |
| Carte développement point de victoire | 1 point chacune | Non, révélée à la victoire |
Cas particuliers et variantes
Une réserve de ressources vide
Si une pile de ressources est épuisée au moment de la production, deux cas se présentent. Si un seul joueur devait en recevoir, il prend ce qui reste. Si plusieurs joueurs devaient en recevoir et que le stock est insuffisant pour tous, personne n'en reçoit. C'est une règle officielle rarement connue, et elle intervient surtout en fin de partie sur le minerai.
Le commerce entre deux joueurs qui ne jouent pas
Interdit. Tout échange doit impliquer le joueur dont c'est le tour. Les autres peuvent surenchérir entre eux pour obtenir sa faveur, mais pas conclure directement.
Les promesses futures
Un joueur peut promettre du bois pour le tour suivant sans aucune obligation de tenir. Seuls les échanges immédiats sont contraignants — prévenez-en une table de débutants avant la première trahison.
Catan à deux, à cinq et à six
La boîte couvre trois et quatre joueurs. Pour cinq ou six, l'extension dédiée ajoute une phase de construction spéciale qui permet de bâtir entre les tours ; sans elle, l'attente devient pénible. Pour deux joueurs, ne bricolez pas la boîte de base — la version en duel est un autre jeu, bien meilleur dans cette configuration.
Les règles maison courantes
- Le voleur amical. Interdiction de placer le voleur sur un joueur ayant deux points de victoire ou moins. Elle évite l'acharnement sur le joueur en difficulté, au prix d'un peu de tension. Recommandée avec des enfants.
- Relancer le sept au premier tour de table. Un 7 immédiat déclenche un vol alors que personne n'a rien construit. Beaucoup de tables relancent, sans conséquence sur l'équilibre.
- Jouer en 12 points. Allonge la partie d'une vingtaine de minutes et récompense les stratégies lentes fondées sur les villes. À réserver aux tables qui trouvent les parties trop courtes.
La boîte, ses extensions et l'alternative à deux
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Catan
La boîte de base, celle qui contient l'île, les ressources et les cartes développement. Elle donne son meilleur à quatre joueurs, correct à trois, et n'est pas prévue pour deux. Comptez soixante-quinze minutes une fois les règles connues.
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Catan extension 5 et 6 joueurs
Ajoute les tuiles, les cartes et les pions nécessaires pour monter à six, avec la phase de construction spéciale qui évite les temps morts. Elle nécessite obligatoirement la boîte de base. Les parties s'allongent nettement.
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CATAN Duel
La version conçue dès le départ pour deux joueurs, avec un développement de principauté en cartes plutôt qu'une île partagée. C'est le bon achat si vous jouez surtout en duo — la boîte de base ne le remplace pas.
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Questions fréquentes
Combien de points pour gagner à Catan ?
Dix points de victoire, atteints pendant votre propre tour. Une colonie vaut 1 point, une ville 2, la route la plus longue 2, l'armée la plus puissante 2, et chaque carte développement point de victoire 1. On ne peut pas gagner pendant le tour d'un adversaire.
Que se passe-t-il quand on fait 7 à Catan ?
Aucune tuile ne produit. Tout joueur ayant plus de sept cartes ressources en défausse la moitié, arrondie à l'inférieur. Puis le joueur actif déplace le voleur sur une autre tuile et vole une carte au hasard à un joueur installé autour de cette tuile.
Catan se joue-t-il à deux joueurs ?
Pas correctement. La boîte annonce trois à quatre joueurs, et le commerce, qui est le cœur du jeu, ne fonctionne pas avec un seul partenaire. Pour un duo, prenez CATAN Duel, conçu pour deux, ou 7 Wonders Duel si vous cherchez plus court.