Réponse courte. À Jungle Speed, un duel se déclenche quand deux joueurs montrent le même symbole, quelle que soit sa couleur. Le premier des deux qui attrape le totem gagne, et c'est le perdant qui ramasse les cartes retournées des deux joueurs, plus celles du pot. Attraper le totem à tort, ou le faire tomber, coûte toutes les cartes retournées de la table. Les autres notices sont sur nos pages de règles.
Trois confusions produisent presque tous les litiges
La première porte sur les couleurs. Seule la forme du symbole compte pour déclencher un duel, jamais sa couleur — deux flèches identiques de couleurs différentes font un duel, deux formes voisines de la même couleur n'en font pas. La seule exception est la carte flèches couleur, et elle inverse temporairement la règle.
La deuxième porte sur le sens du ramassage. Le vainqueur du duel ne prend rien du tout, il se débarrasse. Le perdant récupère les cartes retournées de son adversaire et les siennes, et les glisse sous sa pioche. C'est cohérent avec le but du jeu, qui est de vider son paquet, mais le réflexe naturel est l'inverse.
La troisième porte sur les cartes flèches, dont beaucoup de tables ne connaissent que deux sur trois. Elles ne déclenchent jamais de duel de symboles — elles remplacent la situation par un autre événement. Confondre les flèches vers l'intérieur et les flèches vers l'extérieur transforme la partie en mêlée générale.
Matériel et mise en place
La boîte contient 80 cartes et un totem en bois. Les symboles sont déclinés en quatre couleurs, et certaines formes se ressemblent volontairement à quelques millimètres près — les erreurs font partie du dessin du jeu.
- Posez le totem debout au centre de la table, à distance égale de tous les joueurs. Dégagez la table de tout ce qui peut se renverser.
- Distribuez les 80 cartes le plus équitablement possible, face cachée. Personne ne les regarde.
- Chaque joueur pose son paquet face cachée devant lui. Ce sera sa réserve.
- Jouez d'une seule main. L'autre reste sur la table ou sur les genoux et ne doit jamais intervenir.
- Les cartes se retournent vers les autres joueurs, jamais vers soi, pour que personne ne voie la carte avant son propriétaire.
But du jeu
Se débarrasser de toutes ses cartes, réserve face cachée et tas retourné compris. Retourner sa dernière carte ne suffit pas à gagner — tant que le tas face visible est devant vous, vous êtes encore en jeu et vous pouvez tout récupérer sur un duel perdu.
Déroulement d'un tour
- Dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun à son tour retourne la première carte de sa réserve et la pose devant lui, en la tournant vers les autres.
- La carte recouvre celles des tours précédents et forme un tas face visible. Seule la carte du dessus compte.
- Si deux joueurs montrent le même symbole, ils sont en duel et se ruent sur le totem. Les autres ne bougent pas.
- Le premier des deux à saisir le totem remporte le duel. Le perdant ramasse les cartes retournées de son adversaire, les siennes, et celles du pot s'il y en a, puis les glisse sous sa réserve.
- Le joueur qui vient de perdre le duel relance le jeu en retournant une carte.
- Si la carte retournée est une carte flèches, on résout l'événement correspondant au lieu de chercher un duel.
- Un joueur qui attrape le totem ou le fait tomber alors qu'il n'avait pas à le faire ramasse toutes les cartes retournées de la table, celles de tous les joueurs et celles du pot.
- La même pénalité s'applique à qui intervient dans un duel qui ne le concerne pas.
Les trois cartes flèches
| Carte | Ce qui se passe | Qui touche le totem | Qui relance |
|---|---|---|---|
| Flèches vers l'extérieur | Tout le monde retourne une carte en même temps, puis on compare | Personne, sauf si la comparaison crée un duel | Le joueur suivant celui qui a posé la carte, si rien ne s'est passé |
| Flèches vers l'intérieur | Tous les joueurs se ruent sur le totem, y compris celui qui a retourné la carte | Tout le monde | Celui qui a pris le totem |
| Flèches couleur | Les duels se jouent sur la couleur et non sur le symbole tant que la carte est active | Les joueurs qui montrent la même couleur | Comme après un duel normal |
La carte flèches vers l'intérieur ne fait pas ramasser de cartes au vainqueur. Celui qui prend le totem place son tas retourné au pot, sous le totem, et ce pot ira au prochain perdant, quel qu'il soit. C'est le seul moyen de se débarrasser de cartes sans gagner de duel.
La carte flèches couleur annule les duels de symboles tant qu'elle est active, et elle cesse de l'être dès qu'une action se produit — le totem est pris ou tombe, ou une autre carte flèches apparaît. Dans une ruée à plusieurs, le vainqueur répartit ses cartes entre les perdants comme il l'entend, ou les partage entre eux.
À trois joueurs, les cartes flèches couleur sont retirées du paquet avant de jouer. En contrepartie, si les trois joueurs montrent en même temps des cartes de la même couleur, l'effet est celui de la carte flèches vers l'intérieur.
Fin de partie
Quand un joueur retourne sa dernière carte, celle-ci reste en jeu et les autres continuent de jouer. Il n'a pas gagné tant que son tas retourné est encore devant lui, et un duel perdu le remet dans la partie avec un paquet complet.
La partie s'achève lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs en lice. Pour enchaîner des parties courtes, on peut convenir qu'elle s'arrête dès que le premier joueur s'est débarrassé de tout — c'est le format habituel en soirée, mais ce n'est pas le format par défaut.
| Situation | Qui ramasse | Quelles cartes |
|---|---|---|
| Duel entre deux joueurs | Le perdant | Son tas, celui du gagnant, et le pot |
| Duel à trois joueurs ou plus | Les perdants | Les cartes du gagnant, réparties par lui |
| Totem pris ou renversé à tort | Le fautif | Tous les tas retournés de la table, plus le pot |
| Intervention dans un duel étranger | Le fautif | Tous les tas retournés de la table, plus le pot |
| Flèches vers l'intérieur remportées | Personne | Le vainqueur met son tas au pot |
Les litiges classiques
Deux joueurs saisissent le totem en même temps
La règle prévoit un arbitrage précis, dit règle anti-meute. Le vainqueur est celui qui a le plus de doigts en contact avec le totem. À égalité de doigts, c'est celui dont la main est en dessous. On ne rejoue pas la ruée, et on ne coupe pas la poire en deux.
Le totem tombe
Faire tomber le totem alors qu'on n'avait pas à le toucher est traité comme une prise à tort — le fautif ramasse toutes les cartes retournées de la table et le pot. En revanche, faire tomber le totem en le prenant légitimement pendant un duel dont on fait partie ne coûte rien, à condition d'être le premier à l'avoir touché.
Deux duels apparaissent en même temps
Celui qui a pris le totem l'emporte sur son adversaire, et le second duel est purement annulé. Les deux joueurs de ce second duel n'ont donc rien à ramasser et ne sont pas pénalisés pour ne pas avoir bougé.
Une carte flèches sort pendant un duel
C'est le cas le plus contesté, et la règle est nette. Si la carte flèches vers l'intérieur apparaît en même temps qu'un duel de symboles, le joueur le plus rapide sur le totem choisit laquelle des deux situations est résolue, en fonction de son intérêt. L'autre situation disparaît.
Deux cartes flèches vers l'extérieur se suivent
La seconde n'est résolue que si aucune autre situation n'est présente. Autrement dit, un duel créé par la salve de cartes retournées passe avant, et la carte flèches attend.
Les couleurs comptent-elles
Non, hors carte flèches couleur. Deux symboles rigoureusement identiques déclenchent un duel même s'ils sont de couleurs différentes, et deux formes légèrement différentes de la même couleur n'en déclenchent aucun. Les similitudes de formes sont volontaires — c'est là que se jouent les erreurs.
Cas particuliers et variantes
La dernière carte est une carte flèches. Si c'est la carte flèches vers l'extérieur, le joueur a gagné — il la met au pot sous le totem et les autres continuent sans lui. Si c'est la carte flèches vers l'intérieur et qu'il n'attrape pas le totem, il ramasse toutes les cartes en jeu et relance. Même sanction avec la carte flèches couleur.
Carte couleur permanente. Variante prévue par la règle pour les parties à quatre ou cinq joueurs — la carte flèches couleur reste active jusqu'à ce qu'elle soit recouverte, au lieu de s'annuler à la première action. La partie devient nettement plus nerveuse.
À deux joueurs. Chaque main est considérée comme un joueur indépendant, donc quatre paquets pour deux personnes, et l'on alterne main droite puis main gauche. Un duel entre ses deux propres mains interdit de prendre le totem. C'est une curiosité, pas la meilleure façon de découvrir le jeu.
Sécurité. Le totem est un bâton de bois et les mains vont vite. Ongles courts, manches relevées, table dégagée, et aucun enfant beaucoup plus petit que les autres autour de la table. Si le contact physique pose problème, Dobble offre la même rapidité sans objet à saisir.
Quelle boîte prendre
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Jungle Speed
La boîte de référence, 80 cartes et le totem en bois, dans son sac en tissu. Les formes se ressemblent volontairement, ce qui rend les erreurs fréquentes et coûteuses. Réserve importante, le totem se dispute physiquement — à éviter sur une table encombrée.
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Dobble
Des cartes rondes portant huit symboles, avec toujours exactement un symbole commun entre deux cartes. Il faut le repérer et le nommer avant les autres, sans rien saisir au centre de la table. Le choix par défaut avec des enfants de moins de 8 ans ou une table qui ne veut pas se cogner.
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Taco Chat Bouc Cheese Pizza
On récite cinq mots en boucle en retournant une carte, et quand le mot prononcé correspond à l'image, tout le monde plaque sa main sur le tas. Le contact existe mais reste à plat sur la table, ce qui est beaucoup moins brutal qu'une ruée vers un totem. Une partie tient en un quart d'heure.
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Cortex Challenge
Huit types d'épreuves alternent, du labyrinthe à la carte qu'on identifie au toucher les yeux fermés. Le joueur le plus rapide en observation ne gagne pas forcément, puisque les compétences changent en permanence. La réponse au problème du vainqueur systématique des jeux de rapidité.
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Pour aller plus loin
- Notre avis sur Jungle SpeedCe que vaut la boîte et à quelle table l'éviter
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- Les règles de DobbleLes cinq mini-jeux de la boîte ronde
- Les jeux les plus rapidesCe qui tient en moins d'un quart d'heure
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- Les jeux dès 7 ansL'âge annoncé sur la boîte de Jungle Speed
- Les jeux pour un anniversaireCe qui fonctionne avec huit enfants excités
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Questions fréquentes
Qui ramasse les cartes à Jungle Speed
Le perdant du duel, jamais le gagnant. Il prend les cartes retournées de son adversaire, les siennes et celles du pot, et les glisse sous sa réserve. Le but du jeu étant de vider son paquet, gagner un duel signifie s'en débarrasser.
Que se passe-t-il si on attrape le totem à tort
Le fautif ramasse toutes les cartes retournées de la table, celles de tous les joueurs et le pot. La même sanction s'applique s'il fait simplement tomber le totem sans avoir à le toucher, ou s'il intervient dans un duel qui ne le concerne pas.
Les couleurs comptent-elles à Jungle Speed
Non, sauf quand la carte flèches couleur est active. Un duel se déclenche sur deux symboles rigoureusement identiques, même de couleurs différentes. Les formes voisines sont dessinées pour tromper l'œil, c'est le ressort principal du jeu.
Jungle Speed à partir de quel âge
La boîte annonce 7 ans, et c'est réaliste pour la reconnaissance des formes. Le vrai critère est physique — un enfant de 7 ans qui joue contre des adolescents n'atteindra jamais le totem le premier. Voir nos jeux dès 8 ans pour des rapidités mieux réparties.
Combien de joueurs à Jungle Speed
De 2 à 8 selon la boîte, mais le jeu vit vraiment à partir de quatre. À trois, on retire les cartes flèches couleur et une règle de remplacement s'applique. À deux, chaque main joue comme un joueur distinct, ce qui reste une curiosité.