Réponse courte. On sort un cheval de son écurie en obtenant un 6 au dé, on fait le tour du plateau, puis on monte l'escalier de sa couleur jusqu'à la case centrale, qui exige un compte exact. Tomber pile sur un cheval adverse le renvoie à l'écurie. Le premier joueur qui rentre ses quatre chevaux gagne. Attention — il n'existe pas de notice officielle unique, et chaque plateau imprime sa propre version.
Un jeu traditionnel, pas un jeu édité
Les petits chevaux n'appartiennent à aucun éditeur. Le jeu descend d'une famille de parcours à dés qu'on retrouve dans toute l'Europe — le Ludo britannique, le Mensch ärgere Dich nicht allemand, le Parcheesi américain — tous dérivés d'un jeu indien beaucoup plus ancien. En conséquence, deux boîtes achetées le même jour dans deux magasins peuvent porter deux règles différentes au dos.
Ce qui suit est la version majoritaire en France, celle qui figure sur la plupart des plateaux en bois ou en carton vendus aujourd'hui. Chaque point litigieux est signalé avec ses variantes. Réglez-les tous avant le premier lancer — c'est le seul jeu de cette page où la discussion de règles dure plus longtemps que la partie.
Matériel et mise en place
Le plateau a la forme d'une croix. Chaque couleur dispose d'une écurie de départ dans un angle, d'une case d'entrée sur la piste commune, et d'une allée centrale de six cases — l'escalier — menant à la case d'arrivée au milieu du plateau. La piste commune fait le tour du plateau ; le nombre exact de cases varie selon les plateaux, ce qui n'a aucune incidence sur les règles. Un seul dé, quatre chevaux par couleur, de deux à quatre joueurs.
- Chaque joueur choisit une couleur et place ses quatre chevaux dans l'écurie correspondante.
- Chacun lance le dé — le plus haut résultat commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Aucun cheval n'est sur la piste au départ. Le premier tour se joue donc uniquement à chercher un 6.
But du jeu
Amener ses quatre chevaux jusqu'à la case centrale, en passant par la piste commune puis par l'escalier de sa couleur. La difficulté n'est pas le trajet, qui ne dépend que du dé, mais la gestion du risque — un cheval isolé sur la piste peut être renvoyé à l'écurie à tout moment, et cinquante cases parcourues s'effacent d'un coup.
Déroulement d'un tour
- Lancez le dé une fois.
- Si vous obtenez un 6, vous pouvez faire sortir un cheval de l'écurie et le poser sur votre case d'entrée. Vous relancez ensuite le dé.
- Avec tout autre résultat, avancez un de vos chevaux déjà en jeu du nombre de cases indiqué, dans le sens du parcours.
- Si vous n'avez aucun cheval en jeu et que le dé n'indique pas 6, votre tour est terminé.
- Chaque 6 obtenu donne droit à un nouveau lancer, que vous l'ayez utilisé pour sortir un cheval ou pour en avancer un.
Vous choisissez librement lequel de vos chevaux avance, mais vous devez utiliser la totalité du jet sur un seul cheval — le nombre ne se répartit jamais entre deux chevaux.
Rencontres sur la piste
| Situation | Règle majoritaire | Variantes rencontrées |
|---|---|---|
| Vous arrivez pile sur un cheval adverse | Il retourne à l'écurie et devra ressortir avec un 6 | Certains plateaux rendent les cases d'entrée de couleur inviolables |
| Vous arrivez pile sur un de vos chevaux | Interdit, il faut jouer un autre cheval ou passer | Quelques règles autorisent l'empilement, qui crée alors un barrage |
| Vous passez au dessus d'un cheval | Autorisé, quel qu'en soit le propriétaire | Le barrage interdit le passage quand deux chevaux occupent la même case |
| Vous mangez un cheval | Rien de plus, le tour continue normalement | Une variante répandue offre un lancer supplémentaire |
| Aucun déplacement possible | Vous passez votre tour | Aucune, ce point fait consensus |
L'escalier et l'arrivée
- Après un tour complet de la piste, votre cheval quitte le parcours commun et entre dans l'escalier de sa couleur, juste avant sa case d'entrée.
- Dans l'escalier, les chevaux adverses ne peuvent plus vous atteindre — c'est une zone protégée.
- Pour atteindre la case centrale, il faut obtenir le compte exact. Un jet trop élevé ne se joue pas avec ce cheval.
- Un cheval arrivé au centre y reste définitivement.
- Le premier joueur à rentrer ses quatre chevaux gagne. Les autres continuent en général pour départager les places suivantes.
La règle du compte exact est la principale cause de frustration en fin de partie, surtout avec de jeunes enfants — un cheval peut rester bloqué à une case de l'arrivée pendant six tours. Deux aménagements courants existent, décrits plus bas.
Cas particuliers et variantes
Sortir avec un 6, ou avec un 1
Version majoritaire. Seul un 6 fait sortir un cheval de l'écurie. Variante très répandue. Un 1 fonctionne aussi, et le cheval sort sur la case d'entrée. Effet. Autoriser le 1 double les chances de sortie et raccourcit fortement le début de partie, où l'on peut sinon passer trois tours sans rien faire. C'est l'aménagement que nous conseillons dès que des enfants de moins de sept ans jouent.
Trois 6 d'affilée
Règle courante. Trois 6 consécutifs annulent le tour — le troisième jet n'est pas joué et la main passe. Autre version. Le troisième 6 renvoie à l'écurie le cheval qui vient d'être déplacé. Sans règle du tout. Un joueur chanceux peut enchaîner indéfiniment. Choisissez, mais choisissez avant, car ce cas survient à presque toutes les parties.
Faut-il sortir un cheval dès qu'on fait 6
La question se pose dès que vous avez trois chevaux sur la piste et un en écurie. La règle majoritaire vous laisse libre — un 6 peut servir à avancer un cheval déjà engagé plutôt qu'à en sortir un nouveau. Certaines versions rendent la sortie obligatoire tant qu'il reste un cheval à l'écurie, ce qui augmente le nombre de cibles exposées et rend le jeu plus agité.
Adoucir la règle du compte exact
- Le rebond. Un cheval qui dépasse la case centrale recule du surplus dans l'escalier et rejouera plus tard. Solution la plus élégante, elle évite les tours perdus sans supprimer la contrainte.
- Le compte approché. Tout jet supérieur ou égal à la distance restante fait rentrer le cheval. Beaucoup plus rapide, mais la fin de partie perd toute tension.
- Rien du tout. Le jet trop élevé est simplement perdu pour ce cheval. C'est la version stricte, à réserver aux joueurs patients.
Les barrages
Certains plateaux, surtout ceux inspirés du Ludo, autorisent deux chevaux de la même couleur sur une case et en font un mur infranchissable. C'est une règle tactique intéressante, qui transforme le jeu en gestion de position, mais elle allonge nettement les parties et bloque parfois complètement le plateau. Elle n'appartient pas à la version française classique des petits chevaux — ne l'appliquez que si votre plateau la mentionne.
À deux joueurs
La partie fonctionne, mais les rencontres deviennent rares — deux couleurs sur une piste laissent beaucoup d'espace, et le jeu se réduit à une course parallèle. Prenez alors deux couleurs chacun, soit huit chevaux par joueur, pour retrouver de la densité sur la piste. À quatre, le jeu donne sa meilleure version.
Ce que les petits chevaux apprennent, et ce qu'ils n'apprennent pas
Le jeu fait travailler le dénombrement jusqu'à six, le déplacement case par case et l'acceptation de la malchance — trois acquis réels autour de cinq ou six ans. En revanche, il ne propose presque aucune décision — au-delà du choix du cheval à avancer, tout dépend du dé. Un enfant de sept ans qui a fait dix parties n'y trouvera plus rien ; c'est le moment de passer à un jeu où ses choix comptent, du côté des jeux de dés ou des jeux pour enfants à décisions.
Le plateau, et les jeux à sortir ensuite
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Jeu des petits chevaux
Le plateau traditionnel, souvent vendu en bois avec ses seize chevaux et son dé. Vérifiez que la règle est imprimée au dos ou fournie dans la boîte — c'est elle qui tranchera vos litiges, pas la tradition familiale.
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Croque-Carotte
Un lapin grimpe la colline et une carotte peut ouvrir un trou sous ses pieds. Même moteur de dé que les petits chevaux, mais avec un plateau en volume qui capte beaucoup mieux l'attention des plus jeunes. Le hasard reste total, la déception est plus drôle.
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Pique Plume
Des poules tournent sur un circuit d'œufs et volent les plumes de celles qu'elles rattrapent, à condition de retrouver la bonne tuile de mémoire. Premier vrai jeu où l'enfant décide de quelque chose. Les adultes y perdent régulièrement.
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Dragomino
On retourne des tuiles de terrain pour découvrir des œufs de dragon et on choisit sa tuile suivante dans un ordre qui compte. La version pour petits de Kingdomino, avec de vraies décisions dès cinq ans. Une partie tient en quinze minutes.
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Pour aller plus loin
- Règles du jeu de l'oieL'autre parcours à dés des placards français
- Toutes nos règles de jeuxLes classiques, règle majoritaire et variantes
- Jeux de courseLe genre auquel appartiennent les petits chevaux
- Jeux de société dès 6 ansCe qui prend la suite quand le dé ne suffit plus
- Croque-CarotteLe même hasard, avec un plateau en trois dimensions
- DragominoLe premier jeu où l'enfant fait de vrais choix
- Initier un enfant aux jeuxDans quel ordre présenter les mécaniques
- Jouer avec les grands-parentsLes jeux qui traversent trois générations
Questions fréquentes
Faut-il un 6 pour sortir aux petits chevaux ?
Dans la version majoritaire, oui, et le 6 donne en plus le droit de relancer. Beaucoup de plateaux et de familles acceptent aussi le 1, ce qui double les chances de sortie et supprime les premiers tours où l'on ne fait rien. Avec des enfants de moins de sept ans, autorisez le 1.
Peut-on manger un cheval sans tomber exactement dessus ?
Non. Il faut terminer son déplacement exactement sur la case occupée. Passer au-dessus d'un cheval adverse ne lui fait rien. C'est ce qui rend les fins de piste tendues, chacun comptant les cases qui le séparent des chevaux adverses.
Que se passe-t-il si le dé donne plus que la distance restante ?
Dans la version stricte, le jet est perdu pour ce cheval, qui doit attendre le compte exact. Deux aménagements existent — le rebond, où le cheval recule du surplus dans l'escalier, et le compte approché, où tout jet suffisant fait rentrer le cheval. Le rebond est le meilleur compromis.
À combien de joueurs jouer aux petits chevaux ?
Quatre, c'est la configuration pour laquelle le plateau est conçu. À deux, la piste est trop vide et les chevaux ne se croisent presque jamais ; prenez alors deux couleurs chacun. À trois, une couleur reste inutilisée sans que cela gêne.
Existe-t-il une règle officielle des petits chevaux ?
Non. Le jeu est traditionnel et sans éditeur propriétaire, et chaque fabricant imprime sa propre version au dos du plateau. En cas de désaccord, la règle fournie avec votre boîte fait foi. À défaut, tranchez les quatre points sensibles avant la partie — sortie sur 6 ou sur 1, trois 6 consécutifs, compte exact à l'arrivée, barrages ou non.