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Ce que vaut So Clover, et à quelle table le sortir

Un jeu d'associations de mots où chacun écrit ses indices en même temps que les autres, ce qui règle le principal défaut du genre.

Réponse courte. So Clover est un coopératif d'associations d'idées qui donne son meilleur à 4, 5 ou 6 joueurs adultes ou grands enfants. Il suppose que tout le monde sache écrire et accepte deux à trois minutes de silence par manche. Si ce silence vous rebute, prenez Just One. Si vous préférez la compétition par équipes, Codenames. Si un joueur ne lit pas encore, passez à Concept.

Un jeu de mots où personne n'attend son tour

La plupart des jeux d'associations d'idées font parler une personne pendant que les autres regardent. So Clover supprime cette attente : chaque joueur remplit sa propre grille au même moment, puis le groupe résout les grilles les unes après les autres. Le temps mort est concentré au début de la manche au lieu d'être réparti sur toute la partie, et cela change la sensation de rythme, surtout à six.

La deuxième particularité tient au support. On n'écrit pas un indice pour un mot, mais un indice pour un couple de mots placés côte à côte. Cette contrainte double la difficulté d'écriture et divise par deux le nombre d'indices ambigus : un mot qui pourrait coller à trois cartes différentes devient inutilisable dès qu'il doit aussi coller à son voisin. C'est ce qui distingue le jeu d'un simple exercice de synonymes.

Enfin, la résolution est spatiale. Le groupe ne cherche pas un mot dans le vide, il replace des cartes dans un ordre, ce qui autorise le raisonnement par élimination. Une carte évidente en verrouille deux autres. Les groupes qui échouent sont presque toujours ceux qui traitent les quatre indices indépendamment au lieu de les confronter entre eux.

Le principe en trois phrases

Chaque joueur glisse quatre cartes de mots dans son support en forme de trèfle, de sorte que deux mots se retrouvent face à face sur chacune des quatre feuilles. Il écrit au feutre, sur chaque feuille, un seul indice qui relie les deux mots voisins, puis il retire les cartes, en ajoute une cinquième tirée au hasard et mélange le tout. Le reste de la table doit alors replacer les quatre bonnes cartes aux quatre bons endroits, et l'on compte les cartes correctement positionnées.

Une partie enchaîne autant de trèfles que de joueurs. Le score final est collectif : personne ne gagne contre personne, et le seul adversaire est votre capacité commune à formuler court.

So Clover en une fiche

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Ce qui plaît

La contrainte du couple de mots. Trouver un indice pour « chameau » seul est banal. Trouver un indice qui tienne pour « chameau » et « désert » sans que le groupe pense à « sable » ou à « oasis » demande un vrai calcul. Les bons indices de So Clover sont souvent des mots que l'on ne dirait jamais spontanément, et ce sont eux qu'on raconte après la partie.

L'absence de perdant. Le score étant commun, un joueur qui écrit un indice raté ne coûte rien à personne d'autre qu'au total collectif. Cette mécanique fait accepter le jeu par des personnes qui refusent les jeux de mots parce qu'elles ont peur d'être jugées, argument que l'on retrouve dans notre sélection de jeux coopératifs.

Le format. Trente minutes annoncées, trente minutes constatées à cinq joueurs. La boîte est petite, les supports sont solides, et l'installation prend une minute. C'est un jeu qu'on emporte, au même titre que ceux de notre page jeux de voyage.

La discussion de résolution. C'est la meilleure partie du jeu : entendre quatre personnes défendre trois placements différents à partir du même mot écrit, puis voir laquelle avait raison. Le plaisir est proche de celui de Codenames, sans l'équipe adverse.

Ce qui gêne

La phase d'écriture est muette. Deux à trois minutes où six personnes réfléchissent chacune dans leur coin, sans interaction. Sur une soirée où l'on veut du bruit, c'est un contresens. Les groupes qui aiment parler préféreront Top Ten, où chaque réponse est lue à voix haute.

Il faut écrire, donc savoir écrire. L'âge boîte de 10 ans n'est pas un caprice : un enfant de 8 ans sait lire les mots, mais il écrit trop lentement pour ne pas faire attendre la table, et il choisit des indices trop littéraux. Pour jouer avec des plus jeunes, orientez-vous vers les titres de notre page jeux dès 9 ans.

Le feutre. Le jeu vit et meurt avec ses marqueurs effaçables. Vérifiez qu'ils sont bouchés après chaque partie, et prévoyez un chiffon un peu humide plutôt que le doigt, qui laisse des traces grises sur les supports clairs. Un feutre effaçable à sec de rechange coûte moins cher que la déception d'une boîte inutilisable.

La rejouabilité est celle d'un jeu de mots. Le stock de cartes est large, mais les indices reviennent parce que ce sont vos indices. Au bout d'une quinzaine de parties dans le même groupe, chacun connaît les réflexes des autres, ce qui rend le jeu plus facile et moins tendu. Ce n'est pas un défaut de conception, c'est le plafond du genre.

À trois joueurs, c'est court. Trois trèfles à résoudre, quinze minutes, et la partie s'arrête au moment où le groupe commence à comprendre comment écrire. Le jeu se pratique à trois, il ne se savoure pas à trois.

Pour qui

So Clover face aux autres jeux de mots

JeuJoueursÂge boîteDuréeCe qu'il demande
So Clover3 à 610 ans30 minÉcrire un indice pour deux mots à la fois
Just One3 à 78 ans20 minÉcrire un mot, et éviter celui du voisin
Codenames2 à 814 ans15 minRelier plusieurs mots par un seul indice
Concept4 à 1210 ans40 minFaire deviner sans écrire ni parler
Top Ten4 à 914 ans30 minDoser l'intensité d'une réponse orale

Comment savoir s'il est pour vous

À la place, si ce n'est pas pour vous

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Prix constaté et versions

So Clover se trouve dans une fourchette de 15 à 20 € selon les périodes, ce qui le place au même niveau que la plupart des jeux de mots à boîte moyenne. À ce tarif, il tient la comparaison avec les titres de notre page jeux à moins de 20 €.

Il existe en une seule édition de base en français, sans extension nécessaire : le stock de cartes de mots suffit pour des dizaines de parties. Vérifiez simplement à l'achat que les feutres sont présents et non desséchés, point de contrôle valable pour tous les jeux à écriture, y compris ceux de notre page roll and write.

Si vous l'achetez d'occasion, contrôlez l'état des supports en plastique et la lisibilité des surfaces effaçables, qui se rayent avec le temps. Nos conseils sur les jeux d'occasion détaillent les points à examiner.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

So Clover se joue à combien de joueurs ?

De 3 à 6 joueurs, et il faut viser 4 à 6. À trois, la partie ne comporte que trois trèfles à résoudre et se termine en un quart d'heure. À six, la phase d'écriture reste courte et la discussion de placement devient réellement intéressante.

So Clover à partir de quel âge ?

La boîte indique 10 ans et cet âge est juste, parce qu'il faut écrire vite un mot choisi avec soin. Un enfant de 8 ans y arrive s'il joue en binôme avec un adulte qui tient le feutre. Pour une table plus jeune, Just One est le bon substitut dès 8 ans.

Quelle différence entre So Clover et Just One ?

Dans Just One, tout le monde aide un seul joueur à trouver un mot, et les indices en double sont annulés. Dans So Clover, chacun fabrique sa propre énigme et le groupe replace des cartes. Just One est plus rapide et plus accessible, So Clover demande plus de précision d'écriture.

Faut-il être bon en français pour jouer à So Clover ?

Il faut du vocabulaire courant, pas de la littérature. Les meilleurs indices sont souvent des mots très ordinaires bien placés. En revanche, un joueur qui n'écrit pas le français avec aisance sera en difficulté, et Concept, qui fonctionne avec des icônes, lui conviendra mieux.