Réponse courte. Commencez par Mémoire 44, jouable dès 8 ans en trois quarts d'heure. Passez ensuite à Undaunted : Normandie pour la tactique d'escouade, puis à Twilight Struggle pour la guerre froide sans une seule bataille. Si vous cherchiez surtout un plateau de conquête, le Risk n'est pas la porte d'entrée du genre, et nous expliquons plus bas pourquoi.
Un wargame se joue sur des forces inégales, et c'est voulu
La première surprise pour un joueur venu du jeu de plateau familial est l'absence de symétrie. Dans un wargame historique, les deux camps ne disposent ni du même matériel, ni du même nombre d'unités, ni des mêmes conditions de victoire. Le défenseur d'un scénario de Normandie gagne parfois en tenant simplement une position pendant six tours. L'équilibre ne vient donc pas d'une égalité de départ mais du barème et de l'échange des camps : on rejoue le même scénario dans l'autre sens, et l'on compare.
La deuxième particularité tient à la friction. Un ordre donné n'est pas toujours exécuté, une unité ne bouge que si elle reçoit un commandement, et une attaque peut échouer sans que le joueur ait mal joué. Les systèmes modernes gèrent cela par des cartes d'ordres plutôt que par un jet de dés isolé, ce qui laisse la décision au joueur tout en gardant l'incertitude du terrain. Mémoire 44 et Undaunted appartiennent tous deux à cette école.
Troisième point, le plus mal compris : beaucoup de wargames réputés ne comportent aucun combat. Twilight Struggle simule quarante ans de guerre froide par des cartes d'événements et une lutte d'influence pays par pays. Il n'y a ni unité ni carte de terrain, seulement des cubes posés sur des nations, et une carte que vous jouez peut déclencher un événement favorable à votre adversaire si elle porte sa couleur. C'est le meilleur exemple de ce que le genre sait faire au-delà des chars.
Cinq wargames disponibles en français
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Mémoire 44
Un plateau à cases hexagonales, des scénarios historiques de la Seconde Guerre mondiale, et des cartes de commandement qui vous disent quel secteur du front vous pouvez activer ce tour-ci. Les figurines et les dés symbolisés rendent le système lisible immédiatement. Le seul wargame de cette liste qu'un enfant de 8 ans joue sans aide, et une trentaine de scénarios dans la boîte de base.
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Undaunted : Normandie
Une campagne de douze scénarios liés, où chaque soldat de votre escouade est une carte de votre paquet. Une unité tuée retire sa carte du jeu, donc vos pertes se sentent immédiatement dans la main que vous piochez. Le système mélange deck-building et combat tactique, et le résultat se comprend en un quart d'heure malgré l'âge annoncé.
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Twilight Struggle
Les États-Unis contre l'URSS de 1945 à 1989, sur une carte du monde où l'on pose des marqueurs d'influence. Chaque carte a une valeur d'opérations et un événement, et jouer une carte de l'adversaire déclenche son événement contre vous. Trois heures, une piste de guerre nucléaire qui fait perdre celui qui la déclenche, et aucune bataille à résoudre.
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La Guerre de l'Anneau
Le Mordor doit conquérir les places fortes du nord-ouest, la Communauté doit amener l'Anneau jusqu'à la Montagne du Destin sans être repérée. Deux courses parallèles, deux séries de dés d'action aux faces différentes, et une tension qui monte à chaque déplacement de Frodon. Long à installer, très long à expliquer, et l'une des meilleures adaptations littéraires du jeu de plateau.
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Star Wars : Rébellion
L'Empire cherche la base rebelle sur toute la galaxie, les Rebelles gagnent du temps et de la réputation. Le déséquilibre est total et assumé, l'Empire ayant les moyens militaires et les Rebelles l'information. Comptez une bonne demi-heure de mise en place et de règles, et trois heures de partie qui se jouent surtout sur les missions, pas sur les combats spatiaux.
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Comparatif
| Jeu | Sujet | Durée mesurée | Temps de règles | Prix indicatif |
|---|---|---|---|---|
| Mémoire 44 | Seconde Guerre mondiale, scénarios | 45 à 60 min | 10 min | 50-70 € |
| Undaunted : Normandie | Combat d'escouade, 1944 | 45 à 60 min | 20 min | 35-50 € |
| Twilight Struggle | Guerre froide, influence | 2 h 30 à 3 h 30 | 40 min | 50-70 € |
| La Guerre de l'Anneau | Terre du Milieu | 3 h | 45 min | 80-110 € |
| Star Wars : Rébellion | Guerre civile galactique | 3 h | 45 min | 90-120 € |
Comment choisir son premier wargame
- Comptez le temps de règles avant la durée de partie. Une partie de trois heures se planifie ; quarante-cinq minutes d'explication avant de commencer découragent bien davantage un partenaire de jeu.
- Vérifiez qu'il existe des scénarios courts. Mémoire 44 et Undaunted proposent des situations de trois quarts d'heure, ce qui permet de progresser sans y consacrer une soirée entière à chaque fois.
- Décidez si vous voulez du combat ou de la manœuvre. Twilight Struggle ne résout aucune bataille et reste un wargame ; à l'inverse, un jeu de figurines place l'affrontement au centre.
- Assurez-vous d'avoir un adversaire régulier. Ces jeux sont conçus pour deux et se bonifient quand les deux joueurs connaissent le système ; sans partenaire fixe, regardez plutôt les jeux avec mode solo.
- Regardez la place et le rangement. Une partie de Guerre de l'Anneau occupe une grande table pendant trois heures, ce qui suppose de pouvoir la laisser en place ou de tout ranger en fin de soirée.
Ce que le Risk n'est pas
Le Risk est un jeu de conquête, pas un wargame. La différence tient à trois points. Les forces y sont symétriques, alors qu'un wargame construit son intérêt sur le déséquilibre. Le hasard y décide de l'issue des combats sans que le joueur ait de vraie décision à prendre au moment du jet. Enfin les joueurs éliminés quittent la table, ce qu'aucun wargame à deux ne peut produire par construction.
Cela ne rend pas le Risk mauvais, mais si vous l'aimiez pour la carte du monde et la montée en puissance, Mémoire 44 vous donnera les mêmes sensations avec de vraies décisions, et Scythe ou Root vous donneront de l'affrontement territorial à plus de deux joueurs. Le passage direct du Risk à Twilight Struggle est en revanche une mauvaise idée : ce sont deux loisirs différents.
Les familles de wargames
Le genre se divise en quelques grandes écoles. Le tactique met en scène une poignée d'unités sur un terrain réduit, c'est Undaunted. L'opérationnel gère une bataille ou une campagne, c'est le cas de Mémoire 44 et de la plupart des boîtes à hexagones et pions cartonnés. Le stratégique couvre un conflit entier, parfois une guerre mondiale complète. Enfin les jeux à moteur de cartes, dont Twilight Struggle est le représentant le plus connu, remplacent les unités par des événements historiques.
Plusieurs éditeurs français publient régulièrement des wargames, souvent en tirage limité et vendus en boutique spécialisée. Ces boîtes sont l'étape suivante après les cinq jeux ci-dessus, et les jeux à thème historique offrent une transition plus douce.
Pour aller plus loin
- RiskNotre avis, et ce qui le sépare d'un vrai wargame
- Jeux de figurinesQuand la peinture fait partie du loisir
- Jeux de majoritéDu conflit territorial sans élimination
- ScytheTerritoires, production et combats rares
- Jeux à 2 joueursLe format naturel du wargame
- Jeux sur l'HistoireDes boîtes historiques sans simulation militaire
- Jeux longsCe qui se joue sur trois heures et plus
- Expliquer des règlesMéthode utile pour les gros livrets
Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un wargame exactement ?
Un jeu qui simule un conflit réel ou fictif avec des forces asymétriques et des conditions de victoire différentes pour chaque camp. Il se joue presque toujours à deux. Mémoire 44 en est la version la plus accessible, Twilight Struggle la preuve qu'un wargame peut se passer entièrement de combats.
Quel wargame pour débuter ?
Mémoire 44, sans hésiter : dix minutes de règles, des scénarios de trois quarts d'heure, et un système de cartes de commandement qui limite ce que vous pouvez activer chaque tour. Undaunted : Normandie est la marche suivante, avec un mélange de deck-building et de tactique.
Peut-on jouer à un wargame à plus de deux ?
Rarement, car le genre est bâti sur un duel. La Guerre de l'Anneau et Star Wars : Rébellion acceptent quatre joueurs en formant deux équipes de deux, ce qui allonge les discussions sans changer le jeu. Pour du conflit à quatre, orientez-vous vers les jeux de majorité comme Root ou Inis.
Un wargame est-il jouable en solo ?
Certains proposent un mode solitaire officiel, et beaucoup de joueurs pratiquent les deux camps en alternance, ce qui fonctionne pour des scénarios courts comme ceux de Mémoire 44. Si le solo est votre usage principal, regardez plutôt notre sélection de jeux conçus pour un joueur.