Réponse courte. Gloomhaven est la meilleure campagne coopérative existante, et la pire idée d'achat si votre groupe se réunit une fois par trimestre. Commencez par Gloomhaven Les Mâchoires du Lion, une boîte autonome quatre fois moins chère qui contient le même système de combat. Si c'est l'aspect coopératif exigeant qui vous attire mais pas les cent heures, Spirit Island tient dans une seule soirée.
Un jeu de combat au tour par tour, sans dés et sans points de vie à surveiller
La boîte pèse près de dix kilos et contient un millier et demi de cartes, une centaine de tuiles de salle, des dizaines de figurines ou de silhouettes cartonnées selon les tirages, et une carte du monde que vous recouvrez d'autocollants au fil des scénarios. Cette masse cache un système de combat étonnamment nerveux, qui tient en une seule idée : chaque personnage possède une main de cartes limitée, et cette main est simultanément son initiative, ses actions et sa réserve de vie.
À chaque tour, vous jouez deux cartes face cachée. L'une servira par sa moitié haute, l'autre par sa moitié basse, et le plus petit des deux chiffres d'initiative détermine votre position dans l'ordre du tour. Vos cartes jouées partent en défausse, et récupérer sa défausse coûte une carte perdue définitivement. Quand votre main est vide, votre personnage est épuisé et quitte le scénario. Vous ne gérez donc pas une barre de vie, vous gérez un compte à rebours que vous accélérez chaque fois que vous voulez frapper fort.
Il n'y a aucun dé. Les dégâts sont fixes, modifiés par une petite pioche de modificateurs propre à chaque personnage, que vous améliorez entre les scénarios. Cette absence de hasard brut change tout : un plan qui échoue a échoué parce que vous avez mal anticipé l'initiative d'un monstre, pas parce qu'un dé est tombé sur 1. C'est la raison pour laquelle Gloomhaven se discute autant après les parties.
Le principe en trois phrases
Vous incarnez un mercenaire dans une cité sombre et vous enchaînez des scénarios tactiques sur une grille d'hexagones, seul ou à quatre, contre des monstres pilotés par des cartes qui se révèlent au début de chaque tour. Chaque personnage dispose d'une main de cartes uniques dont chaque moitié offre une action différente, et jouer devient un arbitrage permanent entre la puissance immédiate et l'endurance jusqu'à la fin du scénario. Entre deux missions, vous dépensez votre or, gagnez des niveaux, cochez des cases sur une fiche de campagne et ouvrez des enveloppes scellées qui débloquent de nouvelles classes et de nouveaux lieux.
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Gloomhaven
Une campagne coopérative de près de cent scénarios tactiques, où chaque personnage joue deux cartes par tour dans un système sans dés qui remplace les points de vie par une main qui s'épuise. La progression entre les missions, avec ses classes verrouillées et ses objectifs personnels, est la vraie raison de jouer. Réservez-la à un groupe stable capable de se réunir toutes les deux ou trois semaines pendant un an.
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Ce qui plaît
Le système de deux cartes par tour. Il produit une tension que peu de jeux tactiques atteignent. Vous voulez la grosse attaque de la moitié haute d'une carte, mais sa moitié basse était votre seul déplacement rapide, et l'utiliser vous coûtera un tour de retard. Chaque décision se paie plus tard dans le scénario.
Les monstres jouent tout seuls. Un paquet de cartes de comportement par type d'ennemi indique le déplacement, l'attaque et l'initiative. Personne ne joue le maître du jeu, et le comportement reste assez prévisible pour être anticipé, assez variable pour surprendre. C'est ce qui permet le mode solo intégral.
Les classes verrouillées. Vous commencez avec six classes disponibles et une dizaine d'autres attendent dans des boîtes scellées, débloquées par la progression. Un personnage se retire une fois sa quête personnelle accomplie, et cette retraite est une récompense, pas une punition. Changer de classe relance complètement l'intérêt mécanique.
La progression matérielle. Cartes d'amélioration, objets achetés en ville, autocollants sur la carte du monde, événements tirés entre les missions : la campagne laisse une trace physique que l'on retrouve intacte six mois plus tard.
Le solo fonctionne vraiment. Piloter deux personnages seul est la meilleure façon d'apprendre le système, et beaucoup mènent la campagne entière ainsi — voir nos jeux en solo.
Ce qui gêne
La mise en place et le rangement. Comptez dix à quinze minutes pour installer un scénario, autant pour tout remettre en place, et c'est la première cause d'abandon des campagnes. Un rangement avec des bacs séparés fait tomber ce chiffre à cinq minutes, mais représente un achat supplémentaire ou une après-midi de bricolage. Notre page ranger ses jeux détaille les solutions.
La logistique du groupe. La campagne suppose les mêmes joueurs avec les mêmes personnages sur des dizaines de séances. Un joueur qui manque trois séances a deux niveaux de retard, et faire jouer son personnage par quelqu'un d'autre casse l'intérêt. C'est un problème d'agenda, pas de jeu, et c'est lui qui remplit les rayons d'occasion.
La qualité inégale des scénarios. Sur près de cent missions, certaines se résument à traverser trois salles identiques, et les meilleures arrivent dans la seconde moitié — le mauvais sens.
Le poids et la place. Une table de 120 cm de large est un minimum à quatre, avec les tuiles de salle, les plateaux personnels, les paquets de monstres et les fiches. Ajoutez que la boîte pleine est difficile à déplacer d'une main.
Le prix d'entrée. Une fourchette de 100 à 140 €, raisonnable rapportée aux heures de jeu, absurde si la campagne s'arrête au scénario 12. Raison de plus pour tester le système ailleurs d'abord.
Durée réelle et confort selon la configuration
| Configuration | Durée d'un scénario | Mise en place | Difficulté ressentie | Notre avis |
|---|---|---|---|---|
| Solo, deux personnages | 50-70 min | 10 min | Élevée, tout repose sur vous | La meilleure façon d'apprendre |
| 2 joueurs | 60-80 min | 10 min | Équilibrée | Le format le plus tenable dans la durée |
| 3 joueurs | 80-100 min | 12 min | Plus indulgente | Très bon si les agendas suivent |
| 4 joueurs | 100-140 min | 15 min | Plus indulgente, plus bavarde | Long, et le risque d'absence double |
Pour qui
Gloomhaven s'adresse à un noyau de deux à trois personnes qui jouent ensemble depuis des années, qui ont déjà mené une campagne à son terme et qui aiment discuter d'un placement pendant cinq minutes. L'âge de la boîte, 12 ans, reflète la lecture et la patience demandées plus que la violence du thème. Un adolescent joueur suit très bien, un adulte qui découvre les jeux experts avec Gloomhaven se noie.
Il ne convient pas aux groupes à composition variable, aux soirées improvisées, ni aux joueurs qui cherchent une histoire forte : la narration se lit dans des paragraphes d'ambiance corrects mais sans plus, et l'intérêt réel est tactique. Si vous voulez du récit avant tout, un escape game en boîte ou Unlock apporte plus d'émotion pour vingt fois moins cher.
Un point de méthode, valable pour toute campagne : le premier scénario n'est jamais représentatif, et nous jugeons ce type de jeu au bout de cinq séances — voir comment nous testons.
À la place, si ce n'est pas pour vous
Trois sorties de secours selon ce qui vous a arrêté : le volume, le prix, ou le format campagne lui-même.
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Gloomhaven Les Mâchoires du Lion
Une boîte autonome qui reprend exactement le système de deux cartes par tour, avec quatre personnages imposés et une campagne d'une vingtaine de scénarios. Les salles sont imprimées dans un livre que l'on tourne page après page, ce qui supprime la mise en place des tuiles et fait tomber l'installation à deux minutes. C'est le point d'entrée à conseiller à tout le monde, y compris à ceux qui possèdent déjà la grande boîte.
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Spirit Island
Vous incarnez des esprits d'une île qui repoussent des colons, en combinant des pouvoirs dont les effets s'enchaînent d'une façon très différente d'un jeu de combat classique. La difficulté est réglable très finement et une partie tient dans une soirée sans campagne ni suivi. C'est le jeu coopératif le plus exigeant que nous recommandons, et sa courbe d'apprentissage est raide.
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Pandemic
Quatre spécialistes tentent d'endiguer quatre maladies sur une carte du monde, en se déplaçant, en soignant et en cherchant des remèdes avant que les éclosions ne s'enchaînent. Les règles s'expliquent en dix minutes et la partie dure moins d'une heure. L'effet leader est réel — un joueur dominant peut jouer pour tout le monde si personne ne le recadre.
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Prix constaté et versions
La boîte de base se trouve dans une fourchette de 100 à 140 €. Les Mâchoires du Lion, boîte autonome et bien plus légère, se situe entre 40 et 55 €. Cette différence n'est pas un rabais sur le contenu mécanique : le système de combat est le même, seule la longueur de campagne et la quantité de matériel changent. Notre page jeux à moins de 100 € replace ces montants dans le marché.
Une suite existe, plus volumineuse encore et plus dure, qui ajoute une gestion de campement et des saisons. Elle suppose d'avoir déjà terminé une campagne du même système ; l'acheter en premier est une erreur fréquente. Nous détaillons ce raisonnement sur la page extensions de jeux de société.
Les cartes de personnage sont manipulées à chaque tour de chaque scénario et se marquent vite. Des protections de format standard coûtent 15 à 25 € pour les paquets réellement utilisés — voir protéger ses cartes. Une adaptation numérique existe également, utile pour tester le système de combat avant d'investir.
Pour aller plus loin
- Jeux de société expertsOù se situe Gloomhaven en exigence
- Meilleurs jeux coopératifsDu plus court au plus long
- Avis sur Spirit IslandLe coopératif expert en une soirée
- Jeux de société longsCe qui dépasse les deux heures
- Jeux d'aventureCampagnes, exploration, récit
- Jeux de société fantasyDonjons, mercenaires et magie
- Jeux en soloLe format où Gloomhaven se lance le plus vite
- Cadeau pour joueur expertOffrir une grosse boîte sans se tromper
Questions fréquentes
Combien de temps dure une partie de Gloomhaven ?
Un scénario dure 60 à 120 minutes selon le nombre de joueurs, mise en place comprise. À deux joueurs rodés, comptez 70 minutes. La campagne complète représente plusieurs centaines d'heures réparties sur un an ou deux.
Faut-il commencer par Gloomhaven ou par Les Mâchoires du Lion ?
Par Les Mâchoires du Lion, sans hésiter. Le système de combat est identique, la mise en place se fait en deux minutes grâce au livre de scénarios, et la campagne plus courte permet de savoir si vous irez au bout. La grande boîte garde tout son intérêt ensuite.
Gloomhaven se joue-t-il bien en solo ?
Oui, en pilotant deux personnages. Les monstres étant entièrement gérés par des cartes, aucune adaptation n'est nécessaire. Beaucoup de joueurs mènent la campagne seuls, ce qui règle le problème d'agenda qui tue la plupart des campagnes.
Gloomhaven est-il jouable par un enfant de 12 ans ?
Oui s'il a déjà joué à des jeux tactiques et s'il accepte de lire des cartes. La difficulté tient à la planification sur plusieurs tours, pas à la complexité des règles, qui sont plus simples que la taille de la boîte ne le laisse croire.
Peut-on jouer à Gloomhaven avec des joueurs différents à chaque séance ?
Techniquement oui, mais l'expérience se dégrade vite. Les personnages progressent individuellement et un joueur absent voit son mercenaire stagner. Pour un groupe instable, choisissez Spirit Island ou Pandemic, qui se rejouent sans suivi.