En bref. La bataille se joue à deux avec un jeu de 52 cartes distribué en deux paquets égaux, face cachée. Chaque joueur retourne sa carte du dessus au même moment ; la plus forte remporte les deux cartes. En cas d'égalité, c'est la bataille — une carte face cachée, une carte face visible, et la plus forte emporte tout. Le gagnant est celui qui récupère toutes les cartes. Voir aussi les règles du pouilleux, l'autre grand jeu de cartes des enfants.
Matériel et mise en place
Un jeu de 52 cartes, sans joker. Deux joueurs, assis face à face. On mélange, puis on distribue les cartes une par une, face cachée, jusqu'à épuisement — chacun se retrouve avec 26 cartes qu'il pose en pile devant lui, sans les regarder. C'est le seul jeu de cartes où l'on n'a jamais rien en main.
Avec un enfant de 4 ou 5 ans, retirez les figures et ne gardez que les cartes numérotées de 1 à 10 des quatre enseignes. Quarante cartes suffisent, la comparaison devient purement numérique, et la partie ne dure pas quarante minutes. C'est l'aménagement le plus utile de tous.
But du jeu
Récupérer les 52 cartes. Aucune décision n'est prise pendant la partie — le résultat est entièrement déterminé par l'ordre des cartes après la distribution. Cette absence totale de choix est le point qui fait tiquer les adultes, et exactement ce qui permet à un enfant de battre son père sans qu'on ait truqué quoi que ce soit.
La hiérarchie des cartes
| Rang | Carte | Remarque |
|---|---|---|
| La plus forte | As | Dans certaines familles il vaut 1 et devient la plus faible |
| Ensuite | Roi, dame, valet | Dans cet ordre |
| Puis | 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 | Valeur faciale |
| La plus faible | 2 | Sauf si l'as vaut 1 |
Les enseignes ne comptent pas. Un roi de trèfle et un roi de carreau sont strictement équivalents, ce qui déclenche une bataille. Décidez avant de commencer si l'as est la carte la plus forte ou la plus faible — les deux conventions circulent, et avec un jeune enfant l'as en position haute est plus simple à expliquer parce qu'il n'y a alors qu'une seule règle à retenir.
Déroulement d'un tour
- Les deux joueurs retournent en même temps la carte du dessus de leur pile et la posent au centre, face visible.
- Celui qui a posé la carte la plus forte ramasse les deux cartes et les place sous sa pile, face cachée.
- Si les deux cartes sont de même valeur, il y a bataille.
- Chaque joueur pose alors une carte face cachée sur sa propre carte, puis une seconde carte face visible.
- Celui dont la carte visible est la plus forte remporte l'ensemble des six cartes posées.
- Si les deux nouvelles cartes visibles sont encore égales, on recommence la même séquence — une face cachée, une face visible — jusqu'à ce qu'un joueur l'emporte.
- On enchaîne les tours jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus aucune carte.
Placez toujours les cartes gagnées sous la pile, jamais dessus. Les remettre au-dessus revient à rejouer immédiatement les mêmes cartes et peut faire durer la partie indéfiniment.
Fin de partie et décompte
Il n'y a pas de points à compter. La partie se termine quand un joueur possède les 52 cartes, ce qui peut demander vingt minutes comme cinquante. C'est le vrai défaut du jeu, et la raison pour laquelle deux fins alternatives se pratiquent partout.
La première consiste à fixer une durée — dix ou quinze minutes — et à compter les cartes de chacun à la fin. Le joueur qui en a le plus gagne. C'est la solution recommandée avec un enfant, parce qu'elle garantit une conclusion nette avant la lassitude.
La seconde consiste à distribuer moins de cartes au départ, par exemple vingt chacun, et à écarter le reste sans le regarder. La partie dure alors une dizaine de minutes.
Cas particuliers et variantes
Un joueur n'a plus assez de cartes pour la bataille
C'est le litige le plus fréquent. La règle la plus répandue veut que le joueur pose sa dernière carte face visible, sans carte cachée en dessous, et que la comparaison se fasse normalement. D'autres tables considèrent qu'un joueur incapable de compléter la bataille a perdu immédiatement. Tranchez avant la partie, surtout avec un enfant, parce que ce cas arrive au pire moment.
La bataille à trois ou quatre joueurs
Distribuez toutes les cartes entre les joueurs, quitte à ce que le compte ne tombe pas juste. Tout le monde retourne une carte, la plus forte ramasse tout. En cas d'égalité entre deux joueurs, seuls ceux-là font la bataille, les autres attendent et leurs cartes restent en jeu pour le vainqueur. À quatre, les tours passent vite et le paquet change de main sans arrêt, ce qui rend les parties encore plus longues.
La bataille corse
Ce n'est pas une variante de la bataille mais un jeu de rapidité qui utilise le même paquet. Les cartes sont posées une à une au centre en un tas commun, et les joueurs doivent taper dessus lors de certaines configurations, notamment deux cartes identiques qui se suivent. Les figures et les as déclenchent des séries de cartes à poser par le joueur suivant. Les règles varient énormément d'un groupe à l'autre — c'est un jeu de cour de récréation, pas un jeu codifié.
La bataille en apprentissage
Le jeu sert surtout à installer la comparaison de deux nombres et l'ordre du 1 au 10. Avec un enfant qui n'a pas encore ce repère, comptez à voix haute les points sur les cartes plutôt que de lire le chiffre. Voir aussi notre page sur les jeux pour apprendre à compter.
Bataille et bataille navale
Aucun rapport entre les deux, malgré le nom. La bataille navale est un jeu de déduction sur grille, qui demande de savoir lire des coordonnées et convient plutôt à partir de 7 ans.
Avec quoi jouer
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Jeu de 54 cartes plastifiées (lot de 2)
Un simple jeu de cartes suffit, mais les cartes cartonnées bon marché sont détruites en trois séances par des mains d'enfant. Le plastifié se plie, se mouille et se remet en pile sans dommage. Le second paquet permet de jouer à quatre sans mélanger les dos.
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Bata-Waf
La bataille transposée en six chiens de tailles croissantes, avec une réglette en os pour départager les cas serrés. L'enfant n'a besoin ni de lire ni de compter, il compare des hauteurs. Le paquet est court, donc la partie se termine avant que l'attention ne retombe.
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Le Verger
Le classique coopératif pour la même tranche d'âge — on récolte les fruits avant que le corbeau n'arrive au verger. Personne ne perd seul, ce qui évite les larmes que la bataille provoque parfois. Le matériel en bois résiste à tout.
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Dobble
La suite logique quand la bataille ne suffit plus. On cherche le seul symbole commun entre deux cartes rondes, et un enfant de 6 ans y bat souvent les adultes grâce à sa vitesse de balayage visuel. Cinq mini-jeux dans la même boîte métal.
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Pour aller plus loin
- Règles du pouilleuxL'autre jeu de cartes des débuts, avec du bluff
- Règles de la crapetteLe jeu de cartes à deux, pour plus tard
- Toutes nos pages de règlesCartes, dés et jeux de plateau
- Jeux de société dès 4 ansCe qui se joue vraiment à cet âge
- Jeux à deux avec un enfantQuand il n'y a qu'un adulte et un enfant
- Notre avis sur Bata-WafLa bataille sans chiffres, dès 3 ans
- Initier un enfant aux jeux de sociétéDans quel ordre présenter les jeux
- Jeux pour apprendre à compterLa suite naturelle de la bataille
Questions fréquentes
À partir de quel âge jouer à la bataille ?
Vers 4 ans avec un jeu réduit aux cartes numérotées, vers 5 ou 6 ans avec les figures. L'enfant doit savoir comparer deux quantités, pas forcément lire les chiffres. Avant 4 ans, Bata-Waf remplace les valeurs par des chiens de tailles différentes et fonctionne dès 3 ans.
Quelle est la carte la plus forte à la bataille ?
L'as dans la version la plus courante, devant le roi, la dame et le valet. Certaines familles lui donnent au contraire la valeur 1, ce qui en fait la carte la plus faible. Les deux conventions sont valables à condition de la fixer avant la première carte retournée.
Comment faire une bataille en cas d'égalité ?
Chaque joueur pose une carte face cachée sur sa carte, puis une carte face visible. La plus forte des deux cartes visibles remporte les six cartes du tas. Si elles sont encore égales, on recommence la même séquence autant de fois que nécessaire.
Combien de temps dure une partie de bataille ?
De vingt minutes à près d'une heure avec 52 cartes, ce qui est trop long pour un enfant de 5 ans. Fixez une durée de dix minutes et comptez les cartes à la fin, ou ne distribuez que vingt cartes par joueur. C'est l'ajustement qui sauve le jeu.