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Règles de la crapette — vider sa pile avant l'adversaire

La crapette est une réussite que l'on joue à deux, où chaque coup sert autant à avancer qu'à bloquer la pile de l'adversaire.

En bref. La crapette se joue à deux avec deux jeux de 52 cartes aux dos différents. Chacun prépare une pile de 13 cartes appelée crapette, une rangée de 4 cartes visibles, et un talon. On joue autant de coups que l'on peut, et le tour s'arrête dès que l'on retourne une carte de son talon sur sa défausse. Le premier joueur qui n'a plus aucune carte gagne. Voir aussi les règles de la bataille et les autres règles de cartes.

Matériel et mise en place

Deux jeux de 52 cartes, sans joker, avec des dos de couleurs différentes. Ce n'est pas un détail de confort — à la fin de la manche les cartes des deux joueurs sont mélangées sur la table, et sans dos distincts il faut trier 104 cartes à la main.

Chaque joueur prend son jeu, le mélange, et prépare son côté de la table de la même façon.

  1. Comptez 13 cartes et posez-les en pile face visible à votre droite. C'est votre crapette. Seule la carte du dessus se voit et se joue.
  2. Posez 4 cartes face visible en colonne devant vous, vers le centre de la table. C'est votre tableau.
  3. Les 35 cartes restantes forment votre talon, face cachée à votre gauche. La place à côté du talon reste vide pour la défausse.

Les deux colonnes de quatre cartes se font face et forment un espace de jeu commun de huit piles. Entre les deux joueurs, on laisse la place pour huit piles de fondations, qui n'existent pas encore au début de la partie.

Le joueur dont la carte de crapette est la plus forte commence. Certaines familles font commencer celui qui a la plus faible, ou tirent au sort. Fixez-le une fois pour toutes.

But du jeu

Se débarrasser de toutes ses cartes — crapette, tableau, talon et défausse — avant l'adversaire. La crapette de 13 cartes est le vrai obstacle, parce qu'elle se vide dans un ordre imposé et qu'elle bloque tant que sa carte du dessus n'est pas jouable.

Déroulement d'un tour

Un tour n'est pas un coup. Tant que le joueur enchaîne des coups valables, il continue. Son tour ne s'arrête que lorsqu'il retourne une carte de son talon sur sa défausse, et cette carte doit être jouée ou laissée là ; on ne peut pas la reprendre en main.

  1. Poser un as au centre. Les as ouvrent les fondations. On les monte ensuite par enseigne et dans l'ordre croissant, de l'as jusqu'au roi. Une fois posée sur une fondation, une carte n'en repart plus.
  2. Poser une carte sur une pile du tableau. Il faut descendre d'un rang et alterner les couleurs — un 8 rouge sur un 9 noir. Cela vaut pour les huit piles, y compris les quatre de l'adversaire.
  3. Remplir une place vide du tableau. Dès qu'une pile du tableau disparaît, n'importe quelle carte peut occuper la place. Y placer la carte du dessus de sa crapette est presque toujours le meilleur coup.
  4. Charger la crapette ou la défausse de l'adversaire. On peut poser sur le dessus de sa crapette ou de sa défausse une carte de la même enseigne, immédiatement supérieure ou immédiatement inférieure. C'est le coup offensif du jeu — il enterre la carte que l'adversaire allait jouer.
  5. Déplacer une carte d'une pile du tableau vers une autre pile ou vers une fondation. Une seule carte à la fois, celle du dessus.
  6. Retourner une carte de son talon sur sa défausse. Ce coup met fin au tour. On peut jouer la carte ainsi retournée avant de passer la main, mais un seul coup, puis c'est terminé.

Les cartes jouables viennent de trois endroits — le dessus de la crapette, le dessus des piles du tableau, et le dessus de la défausse. La main ne contient jamais rien. Quand le talon est épuisé, on retourne la défausse telle quelle, sans la mélanger, pour reconstituer un talon.

Crier « Crapette »

C'est la règle qui donne son nom au jeu. La carte du dessus de la crapette doit être jouée dès qu'elle peut l'être — c'est un coup obligatoire, pas une option. Un joueur qui l'oublie, qui joue un coup interdit, ou qui termine son tour alors qu'un coup obligatoire restait possible, s'expose à l'annonce.

L'adversaire crie alors « Crapette », le coup fautif est annulé, et la main passe immédiatement. C'est la seule sanction du jeu, et elle suffit à rendre la partie tendue, puisqu'il faut surveiller le jeu de l'autre autant que le sien.

La liste des coups obligatoires varie selon les familles. La version la plus courante n'impose que la carte de crapette. D'autres imposent aussi de monter tout as et toute carte jouable sur une fondation. La seconde est plus stricte et rend les parties beaucoup plus nerveuses ; c'est un point à trancher avant de commencer.

Fin de partie et décompte

La manche s'arrête dès qu'un joueur n'a plus la moindre carte devant lui — crapette vide, tableau vide, talon et défausse vides. Il gagne la manche.

La crapette classique ne compte pas de points. Les tables qui enchaînent les manches attribuent au vainqueur un point par carte restant à l'adversaire, toutes piles confondues, et jouent en 30 ou 50 points. C'est une convention de table, pas une règle officielle, et elle change surtout la façon de jouer les fins de manche serrées.

Comptez vingt à trente minutes pour une manche, davantage entre deux joueurs qui se bloquent bien. Une partie en points peut occuper une soirée entière.

Cas particuliers et variantes

Déplacer une séquence du tableau

Dans la règle de base, on ne déplace qu'une carte à la fois, celle du dessus d'une pile. Certaines familles autorisent à déplacer une séquence complète correctement ordonnée, ce qui accélère nettement le jeu et réduit les blocages. C'est la variante la plus fréquente et la plus discutée.

Jouer sur les piles de l'adversaire

Le tableau est commun aux deux joueurs — vous pouvez poser sur les quatre piles d'en face comme sur les vôtres. Certaines versions plus douces réservent chaque colonne à son propriétaire, ce qui supprime l'essentiel de l'interaction. Si vous trouvez la crapette trop calme, c'est probablement que vous jouez cette version.

La place vide du tableau

Quelques familles imposent de combler une place vide avec la carte du dessus de sa crapette en priorité. Ce n'est pas la règle la plus répandue, mais elle accélère la partie de façon notable et mérite d'être essayée si vos manches s'éternisent.

La crapette à quatre

Il existe des adaptations en équipes de deux, avec des tableaux plus larges. Elles ne sont pas standardisées et les sources se contredisent sur le nombre de cartes de départ. À quatre joueurs, mieux vaut se tourner vers un jeu conçu pour cela.

Crapette et réussites en solitaire

La crapette reprend la structure des réussites classiques — fondations montantes par enseigne, tableau descendant en couleurs alternées. La différence tient à l'adversaire, qui joue sur le même espace au lieu de subir le hasard. Pour jouer seul, voyez notre page sur les jeux de société en solo.

Avec quoi jouer

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Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Combien de cartes pour jouer à la crapette ?

Deux jeux de 52 cartes, un par joueur, avec des dos différents pour pouvoir les séparer à la fin. Chaque joueur constitue une crapette de 13 cartes, une rangée de 4 cartes visibles et un talon de 35 cartes. Les jokers ne sont pas utilisés.

Quand dit-on « crapette » ?

Quand l'adversaire commet une faute — il oublie de jouer la carte du dessus de sa crapette alors qu'elle était jouable, ou il joue un coup interdit. L'annonce annule le coup et fait passer la main immédiatement. C'est la seule sanction du jeu, et elle oblige à surveiller le jeu de l'autre.

Peut-on jouer sur les piles de l'adversaire à la crapette ?

Oui, et c'est tout l'intérêt du jeu. Les huit piles du tableau sont communes, et l'on peut en plus poser sur la crapette ou la défausse de l'adversaire une carte de la même enseigne, juste au-dessus ou juste en dessous. Cela enterre la carte qu'il comptait jouer.

Combien de temps dure une partie de crapette ?

Vingt à trente minutes pour une manche entre joueurs de niveau proche, davantage si chacun bloque bien l'autre. Les tables qui jouent en points, un point par carte restante et une partie en 50 points, y passent une soirée. C'est un jeu long, plus proche des échecs que de la bataille sur ce plan.