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Règles du rami — poser, ouvrir et compter les points

Au rami, presque tout se joue sur l'ouverture — tant que vous n'avez pas posé vos 51 points, vous n'existez pas sur la table.

En bref. Le rami se joue à 2 à 6 joueurs avec deux jeux de 52 cartes et des jokers. Chacun reçoit 13 cartes et cherche à former des suites de même couleur et des brelans. Pour poser ses premières combinaisons, il faut totaliser au moins 51 points dans la règle la plus répandue en France. La manche s'arrête quand un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes ; les autres comptent leurs cartes restantes en pénalité. Voir aussi les règles du Rummikub, sa version en tuiles.

Matériel et mise en place

À deux ou trois joueurs, un jeu de 52 cartes et deux jokers suffisent. À partir de quatre, mélangez deux jeux de 52 et quatre jokers, soit 108 cartes. Les jeux doivent avoir le même dos, sans quoi on repère les cartes du second paquet.

Le donneur distribue treize cartes à chacun, une par une. Le reste forme la pioche, face cachée au centre. On retourne la première carte de la pioche à côté pour amorcer la défausse. Le joueur placé à gauche du donneur commence.

Certaines familles distribuent quatorze cartes, ou en donnent une de plus au premier joueur pour qu'il puisse défausser dès son premier tour. Les deux conventions fonctionnent, à condition d'être annoncées avant la donne.

But du jeu

Se débarrasser de toutes ses cartes en les organisant en combinaisons posées sur la table. Le rami est un jeu de course — chaque tour où vous ne posez rien est un tour où vos adversaires réduisent leur main, et les cartes qui vous restent en fin de manche deviennent des points de pénalité.

Deux combinaisons seulement sont valables. La suite réunit au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur, par exemple le 5, le 6 et le 7 de cœur. Le brelan réunit trois ou quatre cartes de même hauteur et de couleurs différentes, par exemple trois dames de trois enseignes distinctes. Deux dames de cœur dans le même brelan sont donc refusées quand on joue avec deux jeux.

L'as se place au choix avant le 2 ou après le roi, mais jamais les deux à la fois — la suite roi, as, 2 n'existe pas.

La valeur des cartes

CarteValeur pour l'ouvertureValeur en pénalité
As11 points, ou 1 point s'il ouvre une suite as-2-311 points
Roi, dame, valet10 points10 points
10 à 2Leur valeur facialeLeur valeur faciale
JokerLa valeur de la carte qu'il remplace20 points

La pénalité du joker est le chiffre qui varie le plus d'une famille à l'autre — 20 et 25 points sont les deux valeurs courantes. Fixez-la avant la première manche, elle change la façon de jouer les fins de partie.

Déroulement d'un tour

  1. Piochez une carte, au choix la carte du dessus de la pioche ou celle du dessus de la défausse.
  2. Posez des combinaisons si vous le pouvez et si vous avez le droit de le faire. Votre première pose doit totaliser au moins 51 points, en une ou plusieurs combinaisons déposées dans le même tour.
  3. Une fois ouvert, vous pouvez compléter n'importe quelle combinaison déjà posée sur la table, y compris celles de vos adversaires — ajouter le 8 de cœur à une suite 5-6-7 de cœur, ou la quatrième dame à un brelan.
  4. Tant que vous n'avez pas ouvert, vous ne pouvez rien poser ni rien compléter. Vous piochez et vous défaussez, c'est tout.
  5. Terminez votre tour en plaçant une carte de votre main sur la défausse, face visible. C'est cette carte que votre voisin pourra prendre.

Une carte enfouie dans la défausse n'est plus jamais accessible — seule celle du dessus peut être prise. Quand la pioche est épuisée, retournez la défausse sans la mélanger pour former une nouvelle pioche, en gardant sa dernière carte visible.

Fin de partie et décompte

La manche s'arrête dès qu'un joueur pose ou défausse sa dernière carte. Il ne marque rien, ce qui est déjà le meilleur score possible. Chaque autre joueur additionne les cartes restées dans sa main et inscrit ce total en pénalité.

On enchaîne les manches jusqu'à ce qu'un joueur dépasse un plafond convenu au départ. Cent points est le seuil des parties courtes, cinq cents celui des soirées entières. Le vainqueur est celui qui a le plus petit total quand la partie s'arrête. Ce plafond ne relève d'aucune règle officielle, il se décide à la table.

Un joueur qui reste bloqué sans avoir ouvert termine souvent avec plus de cent points d'un coup. C'est la raison pour laquelle il vaut mieux poser 51 points modestes tôt que d'attendre une combinaison parfaite.

Cas particuliers et variantes

Le seuil d'ouverture

51 points est le seuil le plus répandu en France, mais il n'a rien d'universel. Des tables jouent à 30 points, d'autres à 40, d'autres encore sans minimum du tout. Plus le seuil est bas, plus les combinaisons circulent tôt et plus les manches sont courtes. C'est le premier point à trancher avant de distribuer.

Prendre la carte de la défausse

La règle de base laisse chacun prendre librement la carte visible de la défausse et la garder en main. Une variante très répandue impose de l'utiliser immédiatement dans une combinaison posée. Elle rend le jeu plus nerveux et limite la constitution de grosses mains, mais elle bloque aussi les joueurs qui n'ont pas encore ouvert.

Récupérer un joker posé

Un joueur qui possède exactement la carte qu'un joker remplace sur la table peut la substituer et récupérer le joker, à condition de le rejouer dans une combinaison au cours du même tour. Certaines tables réservent ce droit aux joueurs déjà ouverts, d'autres l'interdisent complètement. Une combinaison ne peut jamais contenir deux jokers dans la règle courante.

Le rami sec

Poser toute sa main en une seule fois, sans avoir ouvert lors des tours précédents, est une sortie spectaculaire que beaucoup de familles récompensent en doublant les pénalités de tous les adversaires. C'est une règle maison, pas une règle officielle, et elle change nettement l'intérêt de garder ses cartes.

Rami, Rummikub et 51

Le Rummikub reprend exactement les mêmes combinaisons, mais avec des tuiles numérotées et une liberté totale de réorganiser la table à chaque tour. C'est une autre expérience, plus casse-tête, moins liée au hasard de la pioche. Le « 51 » désigne simplement le rami joué avec ce seuil d'ouverture, pas un jeu différent.

Avec quoi jouer

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Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Combien de points faut-il pour ouvrir au rami ?

51 points dans la règle la plus répandue en France, calculés sur les combinaisons posées en une seule fois. Les figures valent 10 points, l'as 11, les autres cartes leur valeur. Des tables jouent à 30 ou 40 points, ce qui accélère nettement les manches.

Combien de cartes distribue-t-on au rami ?

Treize cartes par joueur, une par une, avec deux jeux de 52 et quatre jokers dès quatre joueurs. Certaines familles en donnent quatorze, ou une carte supplémentaire au premier joueur. Le reste forme la pioche et une carte retournée amorce la défausse.

Peut-on poser une suite avec deux fois la même carte ?

Non. Une suite réunit des cartes qui se suivent dans une seule et même couleur, sans doublon, et un brelan réunit des cartes de même hauteur mais de couleurs toutes différentes. Avec deux jeux mélangés, la tentation existe, mais deux 7 de pique dans la même combinaison ne sont pas valables.

Quelle différence entre le rami et le Rummikub ?

Les combinaisons sont identiques, mais le Rummikub se joue avec des tuiles et autorise à réorganiser toutes les combinaisons déjà posées sur la table. Le rami garde le hasard de la pioche et la défausse ; le Rummikub le remplace par un exercice de réflexion plus long.