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Règles du président — se débarrasser de ses cartes en premier

Le président tient en trois idées — le 2 est la carte la plus forte, on pose toujours plus haut, et le dernier rendra ses meilleures cartes au premier.

En bref. Le président se joue à 3 à 7 joueurs avec un jeu de 52 cartes entièrement distribué. L'ordre va du 3, la plus faible, au 2, la plus forte. Chacun à son tour pose une carte ou plusieurs cartes de même valeur, strictement plus fortes que la pose précédente, ou passe. Le premier à vider sa main devient président, le dernier trou du cul, et la donne suivante commence par un échange de cartes entre eux. Voir aussi les autres règles de jeux de cartes.

Matériel et mise en place

Un jeu de 52 cartes, sans joker dans la version de base. Le jeu fonctionne de 3 à 7 joueurs, avec un point d'équilibre entre 4 et 6. À trois, il y a trop de cartes par joueur et les mains deviennent prévisibles ; à sept, chacun n'en a que sept et la donne décide beaucoup.

Distribuez toutes les cartes, une par une. Si le compte ne tombe pas juste, certains joueurs auront une carte de plus — c'est sans conséquence, et cela s'équilibre à la donne suivante. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pour la toute première donne, c'est le joueur qui possède le 3 de trèfle qui entame, et il doit le poser. Certaines tables font simplement commencer le joueur à gauche du donneur. À partir de la deuxième donne, c'est le président de la manche précédente qui entame.

But du jeu

Vider sa main avant les autres. L'ordre de sortie détermine les rôles, et les rôles déterminent la donne suivante — c'est là que le jeu prend son intérêt. Un président garde son statut tant qu'il gagne, un trou du cul doit remonter la pente en démarrant chaque manche avec deux cartes en moins.

La hiérarchie des cartes

RangCarteRemarque
La plus faible3Le 3 de trèfle ouvre la première manche
Ensuite4, 5, 6, 7, 8, 9, 10Valeur faciale, sans distinction de couleur
FiguresValet, dame, roiDans cet ordre
Avant-dernièreAsNe bat pas le 2
La plus forte2La carte que le trou du cul devra rendre

Les enseignes ne servent à rien, sauf pour désigner le 3 de trèfle au premier tour. Un roi de cœur et un roi de pique ont exactement la même valeur.

Déroulement d'un tour

  1. Le premier joueur pose devant lui une carte seule, ou deux, trois ou quatre cartes de même valeur.
  2. Le joueur suivant doit poser le même nombre de cartes, de valeur strictement supérieure. Deux dames ne peuvent être battues que par deux rois, deux as ou deux 2.
  3. S'il ne peut pas ou ne veut pas, il passe. Un joueur qui a passé ne rejoue plus sur ce pli, même si son tour revient.
  4. On continue ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un aient passé. Le dernier à avoir posé remporte le pli.
  5. Les cartes du pli sont écartées face cachée. Elles ne reviennent pas dans la partie.
  6. Le joueur qui a remporté le pli entame le suivant, avec la combinaison de son choix. S'il n'a plus de cartes, c'est son voisin de gauche encore en jeu qui entame.
  7. Un joueur qui pose sa dernière carte sort du jeu et prend le rang suivant disponible. Les autres continuent pour départager les places restantes.

Fin de partie et rôles

La manche s'arrête quand il ne reste qu'un joueur avec des cartes en main. L'ordre de sortie donne les titres. Le premier sorti est le président, le deuxième le vice-président, le dernier le trou du cul — également appelé troufion selon les tables — et l'avant-dernier le vice-trou du cul. Les joueurs du milieu sont neutres.

Avant la donne suivante, les cartes s'échangent. C'est la mécanique centrale du jeu, et celle qu'on oublie le plus souvent d'appliquer.

RôleDonneReçoitAutres privilèges
Président2 cartes de son choixLes 2 meilleures cartes du trou du culEntame la manche
Vice-président1 carte de son choixLa meilleure carte du vice-trou du culAucun
NeutreRienRienAucun
Vice-trou du culSa meilleure carte1 carte au choix du vice-présidentAucun
Trou du culSes 2 meilleures cartes2 cartes au choix du présidentDistribue les cartes

Le trou du cul n'a aucun choix — il doit donner ses deux plus fortes cartes, même s'il s'agit de deux 2. Le président, lui, choisit ce qu'il rend, donc ses deux cartes les plus basses. À trois joueurs, seuls le président et le trou du cul échangent, et souvent une seule carte.

La partie se joue en un nombre de manches convenu, ou jusqu'à ce qu'un joueur soit président trois fois de suite. Les tables qui tiennent un score attribuent en général 2 points au président, 1 au vice-président, 0 aux neutres, −1 au vice-trou du cul et −2 au trou du cul. Ce barème est une convention, pas une règle officielle.

Cas particuliers et variantes

Le 2 qui coupe le pli

Dans une variante très répandue, poser un 2 seul met immédiatement fin au pli, sans laisser aux autres l'occasion de répondre. Le joueur qui l'a posé entame le suivant. Cette règle rend les 2 encore plus précieux et explique pourquoi le trou du cul déteste les rendre. Elle ne fait pas partie de la règle de base.

La révolution

Poser quatre cartes de même valeur d'un coup inverse toute la hiérarchie — le 3 devient la carte la plus forte et le 2 la plus faible. Selon les tables, l'effet dure jusqu'à la fin du pli ou jusqu'à la fin de la manche, et une seconde révolution rétablit l'ordre normal. C'est la variante la plus spectaculaire et la plus discutée.

L'égalité qui saute

Certaines tables autorisent à poser la même valeur que le joueur précédent. Le joueur suivant est alors sauté. C'est un ajout tactique intéressant, mais il complique l'apprentissage et se marie mal avec la règle du 2 qui coupe.

Finir sur un 2

Beaucoup de familles interdisent de terminer sa main avec un 2, ou avec la carte la plus forte du moment. Le joueur qui le fait est déclaré trou du cul quel que soit son classement réel. La sanction est arbitraire mais elle évite les fins de manche sans suspense.

Les noms du jeu

Président, trou du cul, troufion, chef d'entreprise, tarot des pauvres — le jeu circule sous des dizaines de noms selon les régions et les générations, avec des variantes attachées à chacun. Aucune fédération ne publie de règle de référence. La seule chose à faire est de lister les variantes retenues avant la première donne, et de ne plus y toucher ensuite.

Les jokers

Ajouter deux jokers, plus forts que le 2, est fréquent quand on joue à six ou sept pour équilibrer les mains. Ils se posent seuls et ne peuvent pas être combinés en paires. C'est un ajout maison, comme presque tout ce qui entoure ce jeu.

Avec quoi jouer

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Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Quelle est la carte la plus forte au président ?

Le 2, devant l'as. La hiérarchie complète va du 3 au 2 en passant par l'as, ce qui surprend toujours les nouveaux joueurs. Certaines tables ajoutent des jokers au-dessus du 2, mais c'est une variante maison.

Combien de joueurs pour jouer au président ?

De 3 à 7, avec un vrai confort entre 4 et 6. À trois, chacun tient dix-sept cartes et les manches s'étirent. À sept, la donne décide trop souvent du résultat, et c'est le moment d'ajouter un second jeu de cartes.

Que donne le trou du cul au président ?

Ses deux meilleures cartes, sans pouvoir choisir. Le président lui rend deux cartes de son choix, donc en général ses deux plus basses. Le vice-trou du cul et le vice-président échangent une carte selon le même principe.

Peut-on passer puis rejouer au président ?

Non, dans la règle standard un joueur qui passe est écarté jusqu'à la fin du pli en cours. Il reprend la main au pli suivant. Les tables qui autorisent à repasser rendent les 2 beaucoup moins décisifs, ce qui change complètement l'équilibre du jeu.