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Règles du Uno — ce que dit vraiment la notice

La moitié des tables joue avec des règles maison héritées d'un cousin. Voici la règle officielle, la règle familiale, et l'effet de chacune sur la partie.

Réponse courte. On pose une carte qui correspond à celle du dessus par la couleur, par le chiffre ou par le symbole. Quand il ne reste qu'une carte en main, on annonce « Uno ». Le premier joueur à vider sa main marque les points des cartes restées chez les autres, et la partie se joue en 500 points. Trois points surprennent presque tout le monde — on ne cumule pas les +2, on ne pioche qu'une seule carte, et le +4 se conteste. Notre avis sur le Uno est ailleurs.

Matériel et mise en place

Le jeu contient 108 cartes réparties en quatre couleurs — rouge, jaune, vert, bleu. Chaque couleur comprend un 0, deux exemplaires de chaque chiffre de 1 à 9, deux cartes Passer, deux cartes Sens interdit et deux cartes +2. S'y ajoutent quatre Jokers et quatre Jokers +4, qui n'appartiennent à aucune couleur. De 2 à 10 joueurs.

  1. Distribuez 7 cartes à chaque joueur, face cachée.
  2. Posez le reste du paquet au centre, face cachée — c'est la pioche.
  3. Retournez la première carte de la pioche à côté d'elle pour ouvrir la défausse.
  4. Le joueur à gauche du donneur commence, puis le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si la carte retournée pour ouvrir la défausse est spéciale, elle produit son effet immédiatement sur le premier joueur — un Passer lui fait sauter son tour, un Sens interdit inverse le sens et fait commencer le donneur, un +2 l'oblige à piocher deux cartes et à passer. Un Joker retourné laisse au premier joueur le soin d'annoncer la couleur de départ. Un Joker +4 retourné est le seul cas où l'on remet la carte dans le paquet pour en retourner une autre.

But du jeu

Se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres, manche après manche, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 500 points. Le Uno n'est pas un jeu de manche unique — c'est l'erreur la plus courante des tables occasionnelles, qui arrêtent la partie dès que quelqu'un a vidé sa main. Compter sur plusieurs manches change la façon de jouer — on garde les grosses cartes pour les lâcher tôt plutôt que de les collectionner.

Déroulement d'un tour

  1. Regardez la carte du dessus de la défausse. Vous pouvez poser une carte de la même couleur, du même chiffre, ou portant le même symbole spécial. Un Joker se pose à tout moment.
  2. Si vous posez un Joker ou un Joker +4, annoncez la couleur qui devient active. Vous pouvez nommer la couleur en cours si elle vous arrange.
  3. Si aucune carte de votre main n'est jouable, piochez une seule carte. Si elle est jouable, vous avez le droit de la poser dans la foulée. Sinon, votre tour est terminé.
  4. Quand vous posez votre avant-dernière carte, annoncez « Uno » à voix haute.
  5. Le tour passe au joueur suivant, dans le sens en cours.

L'effet de chaque carte spéciale

CarteEffetÀ deux joueursValeur au décompte
PasserLe joueur suivant ne joue pasVous rejouez20 points
Sens interditLe sens du jeu s'inverseAgit comme un Passer, vous rejouez20 points
+2Le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tourVotre adversaire pioche, vous rejouez20 points
JokerVous choisissez la couleur activeIdentique50 points
Joker +4Vous choisissez la couleur, le suivant pioche 4 cartes et passe son tourVotre adversaire pioche, vous rejouez50 points

Retenez le point le plus mal connu — un joueur qui subit un +2 ou un +4 pioche et perd son tour. Il ne joue pas de carte après avoir pioché. C'est ce détail qui rend le cumul impossible dans la règle officielle.

Fin de manche et décompte

La manche s'arrête dès qu'un joueur pose sa dernière carte. Si cette dernière carte est un +2 ou un Joker +4, le joueur suivant pioche quand même ses cartes, et elles comptent dans son total. Le gagnant de la manche additionne la valeur de toutes les cartes restées dans les mains adverses et marque ce total.

Cartes restantes en mainPoints comptés au gagnant de la manche
Cartes 0 à 9Leur valeur faciale
Passer, Sens interdit, +220 points chacune
Joker, Joker +450 points chacune

On enchaîne les manches jusqu'à ce qu'un joueur franchisse 500 points — il gagne la partie. Une variante de comptage inverse existe et figure dans certaines notices — chaque joueur compte ses propres cartes restantes, et le premier à atteindre 500 a perdu. Les deux systèmes fonctionnent, mais ne les mélangez pas en cours de partie.

Cas particuliers et litiges fréquents

Le cumul des +2 et des +4

Ce que dit la règle officielle. Le cumul n'existe pas. Un +2 subi se pioche, point. On ne répond pas à un +2 par un autre +2, ni à un +4 par un +4. Mattel a publié un rappel explicite sur ce point, tant la croyance inverse est ancrée.

La règle maison courante. Chaque +2 posé en réponse repousse la pénalité au joueur suivant, qui cumule — 2, puis 4, puis 6 cartes. Certaines tables autorisent même le +4 par-dessus le +2.

Ce que ça change. Le cumul allonge sensiblement les parties et concentre le jeu sur une seule couleur de carte. Il rend aussi le hasard écrasant — le joueur qui ramasse une pile de 10 cartes ne s'en remet pas. Si votre table y tient, fixez au moins une limite au cumul, par exemple deux cartes enchaînées.

Piocher une carte, ou piocher jusqu'à pouvoir jouer

Officiel. Une seule carte. Si elle est jouable, vous pouvez la poser tout de suite, sinon le tour passe. Maison. Piocher jusqu'à trouver une carte jouable. Cette variante gonfle les mains, ralentit tout le monde et vide la pioche beaucoup plus vite — ce qui oblige à remélanger la défausse en cours de manche.

Quand a-t-on le droit de poser un Joker +4

C'est la règle la plus ignorée du jeu. Officiellement, vous ne pouvez poser un Joker +4 que si vous n'avez aucune carte de la couleur en cours. Avoir un chiffre identique dans une autre couleur ne vous en empêche pas, et posséder d'autres jokers non plus.

Le joueur visé peut contester. Le tricheur présumé lui montre sa main en secret. S'il avait bien une carte de la couleur, il pioche les 4 cartes à la place de sa victime. Si la contestation était infondée, le contestataire pioche 4 cartes plus 2 de pénalité, soit 6.

L'annonce de « Uno » et la pénalité

Vous devez annoncer « Uno » au moment où vous posez votre avant-dernière carte. Si vous vous rattrapez avant qu'un adversaire ne vous prenne en défaut, vous êtes sauf. Si un joueur vous surprend avant que le joueur suivant n'ait joué, la pénalité est de 2 cartes dans les règles Mattel de référence. Plusieurs éditions et de nombreuses tables appliquent 4 cartes — mettez-vous d'accord avant la première manche plutôt qu'au moment du litige.

Les variantes maison à connaître

Les autres boîtes Uno

Uno Flip ajoute un dos clair et un dos sombre à chaque carte, avec des pénalités beaucoup plus lourdes du côté sombre. Uno All Wild remplace toutes les cartes chiffrées par des cartes à effet. Ces boîtes ont leur propre notice — les règles ci-dessus ne s'y appliquent pas directement. Si le format vous plaît mais que les parties tournent court, notre sélection de meilleurs jeux de cartes et celle des jeux de voyage prennent le relais.

La boîte, et ce qu'on peut jouer à la place

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Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Peut-on cumuler les +2 au Uno ?

Non. Dans les règles officielles Mattel, un joueur qui reçoit un +2 pioche deux cartes et passe son tour — il ne peut pas répondre par un autre +2. Le cumul est une règle maison très répandue qui allonge les parties et accentue le hasard. Si vous y tenez, limitez le cumul à deux cartes enchaînées.

Combien de cartes pioche-t-on quand on ne peut pas jouer ?

Une seule. Si cette carte est jouable, vous avez le droit de la poser immédiatement, sinon votre tour s'arrête. Piocher jusqu'à trouver une carte jouable est une variante familiale — elle gonfle les mains et vide la pioche très vite.

Quelle est la pénalité si on oublie de dire Uno ?

Deux cartes dans les règles Mattel de référence, à condition qu'un adversaire vous prenne en défaut avant que le joueur suivant n'ait joué. Plusieurs éditions et beaucoup de tables appliquent quatre cartes. Fixez le montant avant la première manche.

Comment gagne-t-on une partie de Uno ?

En atteignant 500 points cumulés sur plusieurs manches. À la fin de chaque manche, celui qui a vidé sa main marque la valeur des cartes restées chez les autres — 20 points par carte à effet, 50 par joker, la valeur faciale pour les chiffres. Arrêter la partie à la première manche gagnée n'est pas la règle.

Peut-on finir sur un +4 ou un +2 ?

Oui, la règle officielle l'autorise. Le joueur suivant pioche quand même ses cartes, et elles s'ajoutent au décompte en faveur du gagnant. L'interdiction de terminer sur une carte spéciale est une règle maison.