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Rummikub — la règle officielle et les litiges courants

Presque toutes les disputes autour du Rummikub portent sur trois points — les 30 de la première pose, la reprise du joker et le droit de manipuler la table.

Réponse courte. Chaque joueur commence avec quatorze tuiles et doit s'en débarrasser en formant des suites d'au moins trois tuiles de même couleur ou des groupes de trois ou quatre tuiles du même chiffre. Sa première pose doit totaliser au moins 30 points, uniquement avec ses propres tuiles. Ensuite seulement, il peut réarranger tout ce qui est sur la table. Voir aussi notre avis sur le Rummikub.

Ce que la plupart des tables jouent de travers

Le Rummikub est un jeu simple avec une règle centrale contre-intuitive — la table appartient à tout le monde. Une fois qu'une combinaison est posée, elle n'est plus la propriété de celui qui l'a posée. N'importe qui peut la couper, la rallonger, en extraire une tuile pour la recoller ailleurs, à la seule condition que tout soit valide à la fin de son tour. Les familles qui jouent sans cette règle jouent en réalité au rami avec des tuiles, et se privent de l'essentiel du jeu.

Le second malentendu porte sur la première pose. Les 30 points doivent sortir de votre chevalet seul. Vous n'avez pas le droit d'accrocher une tuile à une combinaison déjà sur la table pour atteindre le total, ni d'utiliser la manipulation. Tant que vous n'avez pas franchi cette barre, la table vous est interdite.

Troisième source de conflit — la durée d'un tour. La notice prévoit une limite d'une minute, en pratique jamais appliquée. Un joueur qui cherche une recombinaison à douze tuiles peut immobiliser la table cinq minutes. Décidez avant de commencer si vous utilisez un sablier, sinon la question se posera au pire moment.

Matériel et mise en place

La boîte contient 106 tuiles — 104 tuiles numérotées de 1 à 13 dans quatre couleurs, chaque tuile existant en deux exemplaires identiques, plus 2 jokers. Elle contient aussi quatre chevalets et un sac ou un couvercle pour mélanger.

  1. Retournez toutes les tuiles face cachée sur la table et mélangez-les.
  2. Chaque joueur pioche quatorze tuiles et les installe sur son chevalet, face à lui.
  3. Les tuiles restantes forment la pioche, laissées en vrac face cachée au bord de la table.
  4. Pour désigner le premier joueur, chacun tire une tuile — le plus grand chiffre commence. Puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le jeu se joue de deux à quatre. À deux, la table reste courte et les manipulations rares ; le jeu prend sa dimension à trois et surtout à quatre.

But du jeu

Être le premier à poser toutes les tuiles de son chevalet. Les tuiles ne se posent qu'en combinaisons valides, et il n'en existe que deux.

Déroulement d'un tour

  1. À votre tour, vous avez deux options — poser au moins une tuile depuis votre chevalet, ou piocher une tuile. Piocher met immédiatement fin à votre tour.
  2. Tant que vous n'avez pas fait votre première pose, vous ne pouvez poser que des combinaisons complètes formées uniquement de tuiles de votre chevalet, pour un total d'au moins 30 points. La valeur est la valeur faciale des tuiles — un 11, un 12 et un 13 de la même couleur font 36 et suffisent.
  3. Un joker utilisé pendant la première pose vaut la valeur de la tuile qu'il remplace.
  4. Une fois votre première pose faite, vous avez accès à la table. À chaque tour suivant, vous pouvez déplacer, séparer, fusionner et rallonger n'importe quelle combinaison déjà posée.
  5. Une seule contrainte s'ajoute — vous devez poser au moins une tuile de votre chevalet, et toutes les combinaisons présentes sur la table doivent être valides à la fin de votre tour.
  6. Si vous n'y parvenez pas, vous remettez la table exactement dans l'état où vous l'avez trouvée et vous piochez trois tuiles de pénalité. Votre tour est perdu.

Les manipulations autorisées se ramènent à quelques gestes. Vous pouvez couper une suite de six en deux suites de trois. Vous pouvez retirer la quatrième tuile d'un groupe de quatre pour la placer ailleurs, puisqu'un groupe de trois reste valide. Vous pouvez ajouter une tuile à chaque extrémité d'une suite. Vous pouvez enfin combiner tout cela dans le même tour, à condition que le résultat final soit propre.

Le joker

Un joker remplace n'importe quelle tuile dans n'importe quelle combinaison. Trois règles l'encadrent, et ce sont elles qui déclenchent le plus de discussions.

  1. Un joker posé sur la table peut être récupéré par n'importe quel joueur, à condition de le remplacer par la tuile exacte qu'il représentait — bon chiffre, bonne couleur.
  2. Le joker ainsi récupéré doit être rejoué dans le même tour, dans une nouvelle combinaison. Il ne rejoint jamais votre chevalet pour plus tard.
  3. Un joueur qui n'a pas encore fait sa première pose ne peut pas récupérer de joker sur la table.

Dans une suite, la tuile qui remplace le joker est déterminée sans ambiguïté par sa position. Dans un groupe de trois, deux couleurs restent possibles ; la convention majoritaire est que le joker vaut n'importe laquelle des couleurs manquantes, et que le joueur qui le remplace choisit celle qu'il apporte.

Fin de manche et décompte

La manche s'arrête quand un joueur pose sa dernière tuile et annonce Rummikub. Si la pioche est épuisée et qu'aucun joueur ne peut plus poser, la manche s'arrête aussi — le vainqueur est alors celui dont le chevalet totalise le moins de points.

Le décompte est simple mais souvent mal noté :

ÉlémentValeurPour qui
Tuile numérotée restée sur le chevaletSa valeur facialeCompté en négatif pour le perdant
Joker resté sur le chevalet30 pointsCompté en négatif pour le perdant
Total des points négatifs de tous les perdantsLa somme, en positifMarqué par le vainqueur

La somme des scores d'une manche est donc toujours nulle. On enchaîne les manches jusqu'à un nombre convenu — trois manches, ou un score de 500 points, au choix de la table. Une manche prend vingt à trente minutes à quatre joueurs.

Le joker à 30 points explique un comportement typique des bons joueurs — garder un joker en main jusqu'au dernier moment est très risqué. Un adversaire qui finit brutalement vous coûte trente points d'un coup.

Cas particuliers et variantes

Peut-on poser une tuile pour la reprendre plus tard

Non. Une tuile posée sur la table y reste. Vous pouvez la déplacer d'une combinaison à une autre lors d'un tour ultérieur, mais elle ne revient jamais sur votre chevalet. Cette interdiction est la raison pour laquelle on réfléchit avant de casser une suite.

La table invalide en fin de tour

C'est le cas le plus fréquent — un joueur se lance dans une recombinaison ambitieuse et se retrouve avec une paire orpheline. La sanction officielle est nette — retour à l'état initial et trois tuiles de pénalité. Beaucoup de familles réduisent à une tuile, ce qui encourage les tentatives hasardeuses et ralentit énormément la partie. Nous conseillons de garder les trois tuiles.

Les deux tuiles identiques

Chaque tuile existe en deux exemplaires. Deux exemplaires identiques peuvent coexister sur la table dans deux combinaisons différentes, mais jamais dans le même groupe. Rien n'empêche en revanche deux suites rouges 5-6-7 d'exister côte à côte.

Les règles maison les plus répandues

Rummikub et rami, la parenté

Le Rummikub reprend la structure du rami — des suites, des brelans, une première pose minimale — et y ajoute la manipulation collective de la table, impossible avec des cartes tenues en main. Si vous savez jouer au rami, vous saurez jouer au Rummikub en trois minutes ; l'inverse est vrai aussi.

Quelle boîte choisir

Liens d'affiliation Amazon.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Combien de tuiles au départ au Rummikub ?

Quatorze tuiles par joueur, posées sur son chevalet. Les tuiles restantes forment la pioche en vrac. La boîte contient 106 tuiles au total, dont deux jokers.

Combien de points pour la première pose au Rummikub ?

Trente points au minimum, en valeur faciale, et uniquement avec des tuiles venant de votre chevalet. Vous n'avez pas le droit d'utiliser les combinaisons déjà posées sur la table pour atteindre ce total. Un joker compte pour la valeur de la tuile qu'il remplace.

Peut-on reprendre un joker au Rummikub ?

Oui, en le remplaçant par la tuile exacte qu'il représente. Le joker récupéré doit être rejoué dans une combinaison au cours du même tour, il ne peut pas être gardé sur le chevalet. Un joueur qui n'a pas encore fait sa première pose n'a pas le droit d'y toucher.

Que se passe-t-il si on ne peut pas valider la table ?

Vous remettez toutes les combinaisons dans l'état exact où elles étaient au début de votre tour, puis vous piochez trois tuiles de pénalité. Votre tour est terminé. C'est pour cette raison qu'il est prudent d'annoncer son intention avant de commencer à tout déplacer.