Réponse courte. Le mahjong se joue à quatre, avec 144 tuiles. Chacun garde treize tuiles en main, pioche et défausse à tour de rôle, et cherche à réunir quatre combinaisons de trois tuiles plus une paire. Le premier qui y parvient annonce mahjong et la manche s'arrête. Nous décrivons ici la version chinoise classique, la plus répandue avec un jeu vendu en France. Voir aussi notre avis sur le mahjong.
Quelle variante de mahjong lisez-vous ici
Le point à régler avant tout le reste. Sous le nom de mahjong cohabitent quatre jeux différents, qui partagent les tuiles mais pas les règles de décompte, et parfois pas même le nombre de tuiles utilisées.
- Le mahjong chinois classique, souvent appelé style Hong Kong. C'est celui décrit sur cette page, celui que reprennent la plupart des notices livrées avec les jeux vendus en France.
- Le riichi japonais. Système de décompte entièrement différent, en han et en fu, avec les tuiles dora, l'annonce de riichi et l'interdiction du furiten. Ne mélangez jamais ses termes avec ceux de cette page.
- Le mahjong chinois officiel, dit MCR, utilisé en compétition internationale. Il reconnaît un catalogue de motifs beaucoup plus large et impose un minimum de points pour pouvoir gagner.
- Le mahjong américain, joué avec une carte de mains valides renouvelée chaque année. Ses mains n'existent dans aucune autre variante.
Et le mahjong solitaire, celui des applications où l'on retire les tuiles par paires sur une pyramide, n'est pas le mahjong — c'est un jeu de patience inventé bien plus tard, qui n'en reprend que le dessin des tuiles.
Matériel et mise en place
Un jeu complet compte 144 tuiles réparties ainsi.
| Catégorie | Détail | Nombre |
|---|---|---|
| Caractères | De 1 à 9, en quatre exemplaires | 36 |
| Bambous | De 1 à 9, en quatre exemplaires | 36 |
| Cercles | De 1 à 9, en quatre exemplaires | 36 |
| Vents | Est, Sud, Ouest, Nord, en quatre exemplaires | 16 |
| Dragons | Rouge, vert, blanc, en quatre exemplaires | 12 |
| Fleurs et saisons | Tuiles bonus, toutes différentes | 8 |
Le jeu contient aussi des dés, des jetons de points et un marqueur de vent dominant. Les trois premières catégories forment les familles, les vents et les dragons forment les honneurs.
Mise en place, dans l'ordre :
- Quatre joueurs s'installent. On tire au sort les vents pour attribuer les places — le joueur Est est le donneur de la première manche.
- Toutes les tuiles sont retournées face cachée et mélangées bruyamment sur la table.
- Chaque joueur construit devant lui un mur de dix-huit tuiles de long sur deux de haut, soit trente-six tuiles. Les quatre murs sont rapprochés pour former un carré fermé.
- Le joueur Est lance les dés pour déterminer à quel endroit le mur est percé. C'est de ce point que partira la pioche.
- On distribue treize tuiles à chaque joueur, quatorze au joueur Est.
- Chaque joueur trie sa main derrière son mur, à l'abri des regards. Est ouvre la manche en défaussant une tuile.
But du jeu
Réunir une main complète de quatorze tuiles, composée de quatre combinaisons de trois tuiles et d'une paire, puis annoncer mahjong. Les combinaisons possibles sont au nombre de quatre.
- La suite. Trois tuiles consécutives de la même famille, par exemple 4-5-6 de bambous. Les honneurs ne forment jamais de suite.
- Le brelan. Trois tuiles identiques, familles ou honneurs.
- Le carré. Quatre tuiles identiques. Il compte comme une seule combinaison et donne droit à une tuile de remplacement piochée à l'autre extrémité du mur.
- La paire. Deux tuiles identiques, appelées les yeux. Il n'y en a qu'une par main.
Déroulement d'un tour
Le tour passe dans l'ordre Est, Sud, Ouest, Nord, c'est-à-dire dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Le joueur actif pioche la tuile suivante du mur. Sa main compte alors quatorze tuiles.
- Il défausse une tuile face visible au centre du carré, en l'annonçant à voix haute. Sa main revient à treize tuiles.
- Avant que le joueur suivant ne pioche, les autres joueurs peuvent réclamer la tuile défaussée. C'est le cœur du jeu et la source de tous les litiges de rythme.
Les réclamations obéissent à un ordre de priorité strict :
- Mahjong. Un joueur qui complète sa main avec la défausse a la priorité absolue.
- Brelan ou carré. N'importe quel joueur peut réclamer, quelle que soit sa position à la table.
- Suite. Seul le joueur immédiatement suivant peut réclamer une tuile pour compléter une suite.
Une combinaison réclamée est posée face visible devant son propriétaire et ne peut plus être modifiée. Le joueur qui a réclamé défausse alors une tuile, et le tour reprend à partir de lui — les joueurs qui étaient entre lui et la défausse sautent leur tour. C'est ce mécanisme qui rend le mahjong nerveux et qui explique pourquoi on hésite à réclamer trop tôt.
Fin de manche et décompte
La manche s'arrête quand un joueur annonce mahjong, soit sur une tuile qu'il vient de piocher, soit sur une défausse adverse. Il expose sa main entière et le décompte a lieu. Si le mur est épuisé avant qu'un joueur n'y parvienne, la manche est nulle — le joueur Est conserve son rôle et le vent dominant ne change pas.
Le décompte est le point où les tables divergent le plus. Le principe commun est celui du fan — chaque motif reconnu dans la main gagnante vaut un ou plusieurs fan, et chaque fan double la valeur de base convenue avant la partie. Le barème ci-dessous est celui du style Hong Kong, le plus répandu hors compétition. Fixez-le avant la première tuile, il varie d'une notice à l'autre.
| Motif de la main gagnante | Fan (barème courant) |
|---|---|
| Main gagnée sur sa propre pioche | 1 |
| Main composée uniquement de suites, avec une paire de famille | 1 |
| Brelan ou carré de dragons | 1 par brelan |
| Brelan ou carré du vent du joueur ou du vent dominant | 1 par brelan |
| Fleur ou saison correspondant à son propre vent | 1 chacune |
| Main composée uniquement de brelans et de carrés | 3 |
| Une seule famille plus des honneurs | 3 |
| Une seule famille sans aucun honneur | 6 ou 7 selon les tables |
Deux conventions de paiement coexistent, à trancher avant de commencer. Dans la première, le gagnant reçoit son score de chacun des trois adversaires. Dans la seconde, le joueur dont la défausse a permis le mahjong paie pour les trois, les deux autres ne payant rien. La seconde rend le jeu beaucoup plus prudent sur les défausses de fin de manche.
Beaucoup de tables ajoutent un seuil minimal — trois fan, souvent — en dessous duquel on n'a pas le droit d'annoncer mahjong. Cette règle empêche les mains bâclées et allonge sensiblement les manches.
Une partie complète se joue en quatre tours de vent, Est, Sud, Ouest puis Nord, soit seize manches au minimum. Le rôle de donneur reste au joueur Est s'il gagne la manche ou si la manche est nulle ; sinon il passe au joueur suivant. Quand le rôle a fait le tour complet de la table, le vent dominant change. La plupart des tables familiales s'arrêtent après un seul tour de vent.
Cas particuliers et variantes
Les fleurs et les saisons
Ces huit tuiles ne font jamais partie de la main. Dès qu'un joueur en pioche une, il la pose devant lui et pioche une tuile de remplacement à l'extrémité du mur. Elles rapportent des fan, en particulier celle qui correspond au vent du joueur. Certaines tables les retirent pour simplifier.
Carré caché et carré exposé
Un carré formé en piochant la quatrième tuile soi-même reste caché et vaut davantage. Un carré formé en réclamant une défausse est exposé. Dans les deux cas, le joueur pioche une tuile de remplacement, ce qui lui donne un tour supplémentaire. Attention à la comptabilité — un joueur qui a déclaré un carré a besoin de quinze tuiles pour gagner, et non quatorze.
Deux joueurs réclament la même défausse
La priorité règle tout — le mahjong l'emporte sur le brelan, qui l'emporte sur la suite. Si deux joueurs annoncent mahjong sur la même tuile, la convention la plus répandue donne la victoire au plus proche du défausseur dans le sens du jeu.
La réclamation tardive
Une défausse ne peut plus être réclamée dès que le joueur suivant a touché sa tuile de pioche. Appliquez-la sans état d'âme, sinon les manches n'en finissent pas.
Les règles maison courantes
- Jouer sans les fan. Chaque mahjong vaut un point, sans décompte de motifs. C'est la simplification la plus efficace pour une première partie, mais elle supprime toute raison de viser une belle main plutôt qu'une main rapide.
- Retirer les fleurs et les saisons. On joue à 136 tuiles. Cela raccourcit la manche et supprime les tuiles de remplacement.
- Interdire les réclamations de suite. Seuls les brelans peuvent être réclamés. Les manches durent plus longtemps et les mains cachées deviennent la norme.
Jouer à trois
Le mahjong est conçu pour quatre joueurs et l'expérience à trois n'est pas satisfaisante avec les règles classiques. Il existe des variantes dédiées, notamment au Japon, mais aucune ne fait référence en France et elles supposent un retrait de tuiles que les notices européennes ne décrivent pas. À trois, jouez plutôt au Rummikub, qui repose sur la même idée de combinaisons à assembler.
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Jeu de mahjong chinois 144 tuiles
Une mallette avec les 144 tuiles, les dés et les chevalets. Les tuiles en résine avec gravure profonde vieillissent mieux que les tuiles imprimées. Vérifiez la présence de chiffres arabes sur les tuiles de famille si vous débutez, cela divise par deux le temps d'apprentissage.
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Mahjong de voyage
Format réduit avec tuiles de 20 à 25 mm dans une housse. Confortable en vacances, moins sur la durée — les petites tuiles fatiguent la vue et se mélangent mal. Un bon second jeu, pas un premier.
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Rummikub
Le cousin européen le plus proche, avec des tuiles numérotées à assembler en suites et en groupes. Les règles s'expliquent en cinq minutes contre une bonne heure pour le mahjong, et il se joue de deux à quatre.
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Pour aller plus loin
- Mahjong — notre avisCe que vaut le jeu et quel coffret choisir
- Règles du RummikubLe même plaisir de combinaison, en beaucoup plus simple
- Règles des dominosL'autre grand jeu de tuiles traditionnel
- Règles du backgammonLe classique à deux joueurs, dés et pions
- Jeux sur le thème du JaponSi c'est le riichi qui vous a amené ici
- Jeux à 4 joueursLa configuration exacte du mahjong
- Toutes nos règlesCartes, plateaux et jeux traditionnels
- Jeux expertsPour ceux qui cherchent trois heures de réflexion
Questions fréquentes
Combien de tuiles au mahjong et combien en main ?
144 tuiles au total, dont 8 tuiles bonus de fleurs et de saisons. Chaque joueur garde treize tuiles en main, quatorze pendant son tour, avant de défausser. Le joueur Est reçoit quatorze tuiles à la distribution et ouvre la manche par une défausse.
Le mahjong se joue-t-il à deux joueurs ?
Ce n'est pas prévu par les règles classiques et l'équilibre s'effondre — la moitié des tuiles ne sort jamais et les réclamations perdent leur intérêt. À deux, préférez le backgammon ou un jeu de cartes moderne comme 7 Wonders Duel.
Quelle différence entre le mahjong et le mahjong solitaire ?
Aucun rapport de règles. Le mahjong solitaire est un jeu de patience à un joueur où l'on retire les tuiles libres par paires identiques sur un empilement. Le vrai mahjong est un jeu de combinaison à quatre joueurs, avec pioche, défausse et décompte.
Combien de temps dure une partie de mahjong ?
Une manche prend dix à vingt minutes une fois les règles acquises. Une partie complète, soit quatre tours de vent, dépasse largement les deux heures. Les tables familiales s'arrêtent en général après un seul tour de vent, soit quatre à six manches.