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Règles des dominos, de la première pose au décompte final

Aux dominos, tout le monde sait poser une tuile — les disputes commencent au blocage, quand il faut décider qui gagne et combien de points il marque.

Réponse courte. Un jeu double-six compte 28 tuiles et 168 points. À deux, chacun en pioche 7 ; à trois ou quatre, 6 chacun. Le détenteur du double-six ouvre, puis chacun pose à son tour une tuile dont une moitié correspond à l'une des deux extrémités libres de la chaîne. Qui ne peut pas jouer pioche, ou passe si le talon est vide. Le premier à poser sa dernière tuile annonce « domino » et marque la somme des points restant dans les mains adverses.

Deux familles de dominos, et il faut choisir avant de distribuer

Sous le nom de « dominos » se cachent deux jeux différents, et la moitié des disputes de table vient de là. Dans le jeu à la pioche, un joueur bloqué prend des tuiles au talon jusqu'à pouvoir jouer ; il ne passe son tour que si le talon est vide. Dans le jeu bloqué, on distribue toutes les tuiles ou presque, et celui qui ne peut pas jouer passe simplement. Le premier est plus long et laisse moins de place au hasard de la distribution ; le second est plus sec et récompense celui qui garde les bonnes doubles. Annoncez lequel vous jouez avant de retourner les tuiles.

La deuxième source de litige est le décompte du jeu bloqué. Quand plus personne ne peut poser, la convention la plus répandue attribue la manche au joueur dont la main totalise le moins de points. Certaines familles lui font marquer la somme des mains adverses, d'autres seulement la différence avec la main la plus proche — l'écart est considérable sur une partie en 100 points.

Le domino est enfin un jeu abstrait de comptage, pas un jeu de pose. Chaque valeur apparaît huit fois dans le jeu double-six. Si vous en avez trois en main et que trois autres sont posées, il n'en reste que deux chez les adversaires — verrouiller les deux extrémités sur cette valeur devient gagnant.

Matériel et mise en place

JeuValeur maximaleNombre de tuilesTotal des pointsJoueurs adaptés
Double-six6281682 à 4
Double-neuf9554953 à 6
Double-douze129110924 à 8, et le Train mexicain

Le jeu double-six est la référence en France. Il contient toutes les combinaisons de deux valeurs de 0 à 6, sans répétition : sept doubles et vingt-et-une tuiles mixtes. Chaque valeur, du blanc au six, figure sur huit tuiles — sept fois avec une autre valeur, une fois en double.

  1. Retournez toutes les tuiles face cachée sur la table et brassez-les à deux mains.
  2. Chaque joueur en prend le nombre convenu — 7 à deux joueurs, 6 à trois ou quatre. Certaines règles descendent à 5 tuiles à quatre joueurs pour laisser un talon plus fourni.
  3. Les tuiles restantes forment le talon, laissées face cachée sur le côté.
  4. Chacun dresse ses tuiles devant lui, faces visibles de son seul côté.

But du jeu

Se débarrasser de toutes ses tuiles avant les autres, ou à défaut se retrouver avec la main la moins chargée quand la partie se bloque. On joue en général en plusieurs manches, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100 points, parfois 150 ou 200.

Déroulement d'un tour

  1. L'ouverture. Le joueur qui détient le double-six le pose au centre. Si personne ne l'a, c'est le double le plus fort ; s'il n'y a aucun double, la tuile qui totalise le plus de points. Certaines tables préfèrent redistribuer tant que personne n'a de double — au choix, mais tranchez avant.
  2. Le tour suivant. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur pose une tuile dont l'une des deux moitiés porte la même valeur qu'une des deux extrémités libres de la chaîne, en accolant les deux moitiés identiques.
  3. Les doubles se posent perpendiculairement à la chaîne. C'est une convention de présentation dans le jeu de base — le double n'ouvre pas de nouvelle direction et n'offre qu'une seule extrémité, comme les autres tuiles.
  4. Si vous ne pouvez pas jouer, piochez une tuile au talon et jouez-la si elle convient. Répétez jusqu'à pouvoir poser, ou jusqu'à ce que le talon soit vide — vous passez alors votre tour.
  5. La chaîne serpente librement sur la table quand la place manque ; les virages ne changent rien, seules les deux extrémités comptent.

Vous ne pouvez jamais passer votre tour volontairement. Si une de vos tuiles est jouable, vous devez jouer — même si cela vous arrange de garder la main.

Fin de manche et décompte

Une manche se termine de deux façons, et le décompte diffère.

SituationVainqueur de la manchePoints marqués
Un joueur pose sa dernière tuileCe joueur, qui annonce « domino »La somme des points restant dans toutes les mains adverses
Partie bloquée, personne ne peut jouerLe joueur dont la main totalise le moins de pointsLa somme des points des mains adverses, ou la seule différence avec la deuxième main — à convenir
Blocage avec égalité de pointsLe joueur qui a posé en dernierIdem
Jeu en équipes, à quatreL'équipe du joueur qui termineLa somme des mains de l'équipe adverse

Les points d'une tuile sont la somme de ses deux moitiés — le 6-4 vaut 10, le double-blanc vaut 0. On additionne les manches jusqu'à l'objectif fixé. Le vainqueur d'une manche ouvre la suivante, ce qui constitue un avantage réel : commencer permet d'imposer la valeur des extrémités dès le départ.

Cas particuliers et variantes

Faut-il ouvrir avec le double-six ?

C'est la règle la plus répandue et la plus simple à appliquer, puisque le double-six est unique. Elle a un défaut — celui qui le tire ouvre systématiquement, ce qui n'est pas un mince avantage. Une alternative consiste à faire ouvrir le joueur situé à gauche du donneur, avec la tuile de son choix. Les deux se pratiquent ; la première est la convention française majoritaire.

Le double qui ouvre deux extrémités

Dans plusieurs variantes anglo-saxonnes, le premier double posé devient un pivot et permet de développer la chaîne dans quatre directions. Ce n'est pas la règle du jeu de base français. Si vous l'adoptez, sachez qu'elle rallonge nettement les manches et rend le blocage presque impossible.

Laisser des tuiles dans le talon

Dans le jeu à la pioche à deux joueurs, une convention courante interdit de piocher les deux dernières tuiles du talon — elles restent enfouies et n'entrent jamais en jeu. L'intérêt est d'introduire de l'incertitude jusqu'au bout : personne ne peut déduire avec certitude la main adverse. Appliquez-la ou non, mais annoncez-la à la distribution.

Les variantes qui valent la peine

Le Train mexicain. Joué avec un jeu double-douze, chaque joueur construit sa propre chaîne à partir d'un double central, plus un train commun ouvert à tous. Il supporte six à huit joueurs, ce qui en fait un vrai jeu à six, sans que l'attente devienne pénible, ce qui est la limite du domino classique. C'est la meilleure façon de sortir un jeu de dominos en famille nombreuse.

Le jeu des cinq. On marque des points en cours de partie chaque fois que la somme des deux extrémités libres est un multiple de 5. Le décompte devient continu, ce qui donne aux tuiles moyennes une utilité qu'elles n'ont pas dans le jeu de base. Nettement plus tactique, mais il faut compter en permanence.

Le domino bloqué à deux. Sept tuiles chacun, aucun talon, on passe quand on ne peut pas jouer. Manches de cinq minutes, très tendues, avec un vrai travail de comptage des valeurs sorties. C'est la version qui ressemble le plus à un duel.

Les règles maison courantes

« On pose le double-blanc n'importe où. » Fausse. Le double-blanc se pose comme les autres, sur une extrémité qui montre un blanc. Il ne vaut simplement aucun point en main, ce qui en fait la meilleure tuile à garder pour la fin.

« On peut passer son tour si ça nous arrange. » Fausse dans toutes les versions. Le passage n'est autorisé que lorsqu'aucune tuile n'est jouable et que le talon est épuisé. Autoriser le passage volontaire ruine le jeu de blocage — chacun garderait ses tuiles fortes indéfiniment.

« Le gagnant marque seulement ses propres tuiles restantes. » Contresens fréquent — celui qui termine n'a plus de tuiles, il marque ce que les autres ont en main. Dans certaines versions de score, on additionne au contraire les points restants comme des pénalités, chacun pour soi, et le plus bas total après plusieurs manches gagne. Les deux systèmes se défendent, mais ils ne se mélangent pas.

« Il faut piocher une seule tuile puis passer. » C'est une version intermédiaire, courante et acceptable, entre le jeu à la pioche et le jeu bloqué. Elle raccourcit les manches. Signalez-la, sinon un joueur habitué au jeu à la pioche continuera de piocher jusqu'à trouver.

Les jeux de dominos, et ce qui en descend

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Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Combien de dominos y a-t-il dans un jeu ?

28 dans un jeu double-six, la référence en France, pour un total de 168 points. Un jeu double-neuf en compte 55 et un double-douze 91. Chaque valeur, du blanc au six, apparaît sur huit tuiles du jeu double-six — c'est le chiffre à retenir pour compter ce qui reste en main chez les adversaires.

Qui gagne quand la partie de dominos est bloquée ?

Le joueur dont la main totalise le moins de points. Il marque en général la somme des points restant chez les autres, mais certaines familles ne comptent que la différence avec la main suivante. Les deux conventions existent, l'écart sur une partie en 100 points est important — décidez avant la première manche.

Les dominos, à partir de quel âge ?

5 ou 6 ans pour la reconnaissance des motifs et la pose. Le décompte des points en fin de manche demande d'additionner jusqu'à une trentaine, ce qui place le jeu complet vers 7 ans. Avant, jouez sans compter les points, en s'arrêtant simplement au premier qui a posé toutes ses tuiles.