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Codenames — ce qui est un indice valide et ce qui ne l'est pas

Presque tous les arrêts de partie viennent d'un indice contesté, et la règle est plus précise qu'on ne le croit sur ce point exact.

Réponse courte. À Codenames, l'indice est composé d'un mot et d'un chiffre, rien d'autre. Il doit porter sur le sens des mots, jamais sur leur orthographe, leur sonorité ni leur place sur la table. L'équipe a droit au chiffre annoncé plus une proposition, et doit en faire au moins une. Toucher l'assassin fait perdre la partie sur-le-champ. Les autres notices sont sur nos pages de règles.

La règle des indices est courte, mais elle est stricte

Codenames tient en trois minutes d'explication et se dispute pendant des heures, parce que la seule contrainte du maître-espion est aussi la plus difficile à arbitrer. Le principe de fond tient en une phrase — l'indice doit relier ses mots par leur signification. Tout ce qui contourne le sens est écarté, y compris les astuces les plus tentantes.

Sont donc exclus les indices qui parlent des lettres, du nombre de lettres, du son du mot, de sa place dans la grille ou de sa position par rapport à une autre carte. « Trois lettres », « ça rime avec », « en haut à gauche », « à côté de celui d'avant » ne sont pas des indices. Le maître-espion qui les emploie commet une faute, pas une astuce.

Deux points seulement sont laissés à l'appréciation de la table, et la règle le dit elle-même — le traitement des mots composés et celui des noms propres. Réglez-les avant la première grille, à voix haute, avec les deux maîtres-espions. C'est cinq secondes de discussion contre un quart d'heure de dispute au milieu de la partie.

Matériel et mise en place

La boîte contient des cartes de mots imprimées des deux côtés, un jeu de cartes clés, les cartes de couverture des deux équipes et un sablier. Les cartes de couverture se répartissent en agents rouges, agents bleus, un agent double utilisable dans les deux couleurs, sept témoins innocents et un assassin — vingt-cinq cartes en tout, une par mot de la grille.

  1. Disposez 25 cartes de mots en une grille de 5 sur 5, face visible.
  2. Formez deux équipes, aussi équilibrées que possible. Chacune désigne un maître-espion, qui s'assoit du même côté de la table que l'autre maître-espion.
  3. Tirez une carte clé au hasard et glissez-la dans le support, visible des deux seuls maîtres-espions. Personne d'autre ne doit l'apercevoir de la partie.
  4. Les bords lumineux de la carte clé indiquent l'équipe qui commence. Elle a 9 mots à faire trouver, l'autre en a 8. Restent 7 témoins innocents et 1 assassin.
  5. Posez les cartes de couverture à portée de main, le sablier au centre si vous décidez de limiter le temps de réflexion.

But du jeu

Être la première équipe à faire identifier tous ses agents parmi les vingt-cinq mots de la grille. Une équipe perd immédiatement si l'un de ses joueurs touche la carte assassin, quel que soit le score au moment où cela arrive.

Déroulement d'un tour

  1. Le maître-espion de l'équipe active annonce un mot et un chiffre, par exemple « Fruit 3 ». Le chiffre indique combien de ses mots sont reliés à cet indice.
  2. Il se tait ensuite complètement. Aucun commentaire, aucun geste, aucune mimique, aucun regard appuyé vers une carte.
  3. Son équipe discute à voix haute autant qu'elle veut. Rien de ce qui est dit n'engage tant qu'aucune carte n'est touchée.
  4. Un joueur touche une carte. Le contact vaut proposition, il est définitif. Pointer du doigt ou nommer un mot ne compte pas.
  5. Le maître-espion recouvre aussitôt la carte touchée avec la carte de couverture correspondante, sans un mot.
  6. Si c'est un agent de l'équipe, elle peut proposer une carte de plus. Si c'est un témoin innocent ou un agent adverse, le tour s'arrête. Si c'est l'assassin, la partie s'arrête et l'équipe perd.
  7. L'équipe peut faire au maximum le chiffre annoncé plus une proposition, et doit en faire au moins une. Elle peut s'arrêter à tout moment après la première.
  8. Le tour passe à l'autre équipe, dont le maître-espion annonce à son tour un mot et un chiffre.

Ce que devient une carte touchée

Carte touchéeElle est recouverte parConséquenceL'équipe peut-elle continuer
Un agent de votre équipeUn agent de votre couleurUn mot de moins à trouverOui, dans la limite du chiffre plus un
Un agent adverseUn agent de la couleur adverseVous avancez l'adversaireNon, le tour s'arrête
Un témoin innocentUne carte témoinRien, sinon un tour perduNon, le tour s'arrête
L'assassinLa carte assassinDéfaite immédiate de votre équipeLa partie est terminée

Fin de partie

La partie s'arrête dans trois cas. Une équipe a fait recouvrir tous ses agents et gagne. Une équipe touche l'assassin et perd sur-le-champ, l'autre gagne. Une équipe touche par erreur le dernier agent adverse encore caché, et l'équipe adverse gagne immédiatement, sans avoir eu à jouer ce tour.

Il n'y a pas de points, pas de manches, pas de départage. On repose la grille avec de nouveaux mots et on rejoue, en inversant idéalement les rôles — le poste de maître-espion est nettement plus difficile que celui de devineur, et le faire tourner évite qu'une équipe reste bloquée derrière un joueur qui n'aime pas ce rôle.

Les litiges classiques

Un mot de la grille peut-il servir d'indice

Non, tant qu'il est visible. Un maître-espion ne peut employer ni un mot présent dans la grille, ni une forme dérivée de ce mot — pluriel, féminin, verbe conjugué, mot de la même famille. Dès qu'une carte est recouverte, son mot cesse d'être visible et redevient utilisable comme indice.

Les mots composés sont-ils autorisés

C'est le point que la règle laisse explicitement à la table. La convention la plus répandue accepte les mots composés qui figurent au dictionnaire, « porte-avions » ou « chou-fleur », et refuse les juxtapositions fabriquées pour l'occasion, du type « chien-bleu ». Décidez-en avant la première grille et appliquez-la aux deux maîtres-espions.

Les noms propres comptent-ils comme un mot

Oui dans la règle du jeu, sous réserve qu'ils respectent les autres contraintes — « Paris », « Napoléon », « Titanic » sont des indices d'un seul mot. La règle prévoit toutefois que les groupes qui préfèrent les interdire sont libres de le faire. Le même raisonnement vaut pour les sigles et les nombres, qui comptent pour un mot.

Que se passe-t-il si le maître-espion donne un indice interdit

Le tour de son équipe se termine immédiatement, sans aucune proposition. La règle prévoit en plus une sanction que presque personne n'applique — le maître-espion adverse peut recouvrir l'un de ses propres agents de son choix avant de donner son indice. Cette pénalité existe parce qu'un indice illégal est souvent très efficace.

Le rôle exact de l'assassin

Il n'y a qu'une seule carte assassin dans les vingt-cinq. La toucher met fin à la partie sur-le-champ et fait perdre l'équipe qui l'a touchée, sans considération du nombre d'agents déjà trouvés. C'est la raison pour laquelle un maître-espion annonce parfois un chiffre plus bas que le nombre de mots qu'il voit — il enferme son équipe pour l'empêcher d'aller vers la carte dangereuse.

Le maître-espion peut-il réagir

Non, à rien. Il ne commente pas, ne soupire pas, ne sourit pas, ne se penche pas vers une carte, et ne dit pas « réfléchissez bien ». Il recouvre les cartes touchées sans un mot. C'est la triche la plus fréquente du jeu, et elle est presque toujours involontaire.

Peut-on discuter puis se rétracter

Oui. Tant que personne n'a touché de carte, l'équipe peut parler, hésiter, changer d'avis autant qu'elle veut. Le seul acte irréversible est le contact physique avec une carte. Convenez au début que seule la main compte, faute de quoi chaque tour finira en discussion sur qui avait dit quoi.

Cas particuliers et variantes

Le chiffre zéro. Le maître-espion peut annoncer zéro pour signaler que ses mots n'ont rien à voir avec l'indice, ce qui sert à éloigner son équipe d'un piège. Son équipe peut alors proposer autant de cartes qu'elle veut, sans plafond, mais toujours au moins une.

L'annonce illimitée. Elle désigne un indice qui relie un nombre indéterminé de mots, souvent pour rattraper des indices précédents restés sans réponse. Elle lève également le plafond de propositions. Ces deux options figurent dans la règle comme jeu avancé, réservez-les à des tables rodées.

Le sablier. Il est facultatif. Une table lente peut décider qu'un maître-espion dispose d'un sablier pour trouver son indice et l'équipe d'un sablier pour se décider. Cela change beaucoup l'ambiance et un peu le niveau de jeu.

À deux ou trois joueurs. La règle contient une variante coopérative où tout le monde joue dans le même camp — l'un donne les indices, les autres cherchent, et l'on compte le nombre de tours nécessaires pour battre son propre record. L'assassin met fin à la partie comme d'habitude. Pour un usage régulier à deux, Codenames Duo est conçu pour cela.

Équipes déséquilibrées. Le jeu supporte très bien trois joueurs d'un côté et deux de l'autre. Ce qui compte, c'est qu'aucune équipe n'ait deux maîtres-espions et qu'un devineur au moins entende les discussions.

Quelle boîte prendre

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Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Combien de propositions par tour à Codenames

Le chiffre annoncé plus une, et au moins une. Sur un indice « Animal 2 », l'équipe peut donc toucher jusqu'à trois cartes, mais s'arrête dès qu'elle en touche une qui n'est pas de sa couleur. La proposition supplémentaire sert à rattraper un indice ancien resté sans réponse.

Peut-on donner un nom propre comme indice à Codenames

Oui, la règle les accepte tant qu'ils respectent les autres contraintes, et un groupe reste libre de les interdire chez lui. En revanche un mot visible dans la grille, même sous une autre forme, est toujours interdit. Tranchez la question avant la première grille.

Que se passe-t-il si on touche l'assassin

L'équipe qui l'a touché perd immédiatement et l'autre gagne, quel que soit le nombre d'agents déjà trouvés. Il n'y a pas de seconde chance ni de compensation. C'est pour cette raison qu'un maître-espion annonce parfois un chiffre volontairement bas.

Codenames à partir de quel âge

La boîte française annonce 14 ans, et c'est le vocabulaire qui commande, pas la mécanique. Un enfant de 10 ans joue très bien comme devineur dans une équipe d'adultes. Codenames Images contourne complètement l'obstacle en remplaçant les mots par des illustrations.

Peut-on jouer à Codenames à 2 joueurs

Oui, avec la variante coopérative de la règle de base, où l'on compte les tours nécessaires plutôt que d'affronter une autre équipe. Codenames Duo est toutefois nettement meilleur pour cet usage. Voir aussi nos jeux à 2 joueurs.