Réponse courte. Une partie de Time's Up se joue en trois manches sur le même paquet de 40 cartes. En manche 1, l'orateur parle librement et n'a pas le droit de passer une carte. En manche 2, un seul mot par carte, et l'équipe n'a droit qu'à une seule proposition. En manche 3, l'orateur ne parle plus, mais les mimes et les bruitages sont autorisés. Les autres jeux de la rubrique sont regroupés sur nos pages de règles.
Le paquet ne change jamais d'une manche à l'autre
C'est le point que les tables oublient le plus souvent, et celui dont dépend tout le jeu. Les 40 cartes constituées au début de la partie sont jouées trois fois de suite, dans le même état. On ne pioche pas de nouvelles cartes entre les manches, on remélange les mêmes. La troisième manche est drôle parce que tout le monde a déjà entendu les mêmes noms deux fois et se souvient du mot maladroit lâché par un joueur en manche 2.
La deuxième erreur classique consiste à jouer la manche 1 comme un jeu de mime, en gesticulant pour appuyer une description. La règle ne l'interdit pas explicitement, mais elle vide les manches suivantes de leur intérêt, puisqu'il ne reste plus rien à retirer à l'orateur. La plupart des tables l'interdisent d'un commun accord avant de commencer, et c'est la convention que nous recommandons.
Matériel et mise en place
Le contenu dépend de la boîte. La version à personnalités contient 418 cartes portant chacune deux noms, un carnet de résultats, un crayon, douze pions en bois, un sablier de 30 secondes et un livret qui explique qui sont les personnalités. Time's Up! Family remplace les célébrités par des mots courants et le sablier par un buzzer, avec un temps de tour plus long. Vérifiez ce que dit votre notice avant de discuter du temps.
- Formez des équipes de deux joueurs, ou de trois si vous êtes 9 ou 12. Les configurations à 5 et à 7 joueurs suivent des règles particulières décrites en fin de notice.
- Asseyez-vous de façon que les coéquipiers soient face à face, et non côte à côte.
- Distribuez 40 cartes entre les joueurs, plus 2 cartes supplémentaires par joueur.
- Chaque carte porte deux noms, un par couleur de fond. Annoncez à voix haute la couleur retenue. Toute la partie se joue avec cette couleur.
- Chaque joueur regarde ses cartes en secret et en écarte exactement 2, qui retournent dans la boîte et ne serviront pas. C'est le moment d'éliminer les noms que vous ne connaissez pas du tout.
- Rassemblez les cartes conservées et mélangez-les. Ce paquet de 40 cartes est la pioche de toute la partie.
But du jeu
Faire deviner à ses coéquipiers le maximum de cartes en 30 secondes, trois fois de suite sur le même paquet. Chaque carte devinée vaut 1 point. L'équipe qui totalise le plus de points à l'issue des trois manches gagne la partie.
Déroulement d'un tour
- Le joueur à droite de l'orateur prend le sablier et le retourne en annonçant le départ. Il est responsable du temps.
- L'orateur tire la première carte de la pioche et tente de faire deviner le nom à son équipe, selon les contraintes de la manche en cours.
- Les autres joueurs, ceux des équipes adverses, sont spectateurs. Ils n'ont le droit de rien dire.
- Dès que le nom et le prénom sont trouvés, l'orateur pose la carte face visible devant lui et enchaîne avec la suivante. Les mentions entre parenthèses sur la carte sont facultatives.
- Quand le temps est écoulé, on crie « Time's Up ». Le tour s'arrête instantanément et aucune proposition n'est plus acceptée, même celle qui était en train d'être prononcée.
- La carte en cours est remise sur le dessus de la pioche. Les cartes devinées restent devant l'équipe et ne reviennent pas dans la manche.
- On passe à l'équipe suivante. L'orateur qui vient de jouer devient responsable du sablier, et le joueur à sa gauche devient le nouvel orateur.
- On continue ainsi, tour après tour, jusqu'à ce que la pioche soit épuisée. La manche est alors terminée.
Ce que l'orateur a le droit de faire, manche par manche
| Manche | Parole | Passer une carte | Propositions de l'équipe | Effet d'une faute |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Libre, autant de mots que voulu | Interdit | Illimitées | Le tour s'arrête immédiatement |
| 2 | Un seul mot par carte, les mots composés comptent pour un | Autorisé, la carte est perdue pour ce tour | Une seule, c'est la première qui compte | La carte est mise de côté, le tour continue |
| 3 | Aucune parole, mimes et bruitages autorisés | Autorisé, la carte est perdue pour ce tour | Une seule, c'est la première qui compte | La carte est mise de côté, le tour continue |
Fin de manche et décompte
Une manche se termine quand la pioche est vide, pas quand tout le monde a joué le même nombre de tours. Chaque équipe compte alors les cartes qu'elle a devinées et note ce total sur le carnet de résultats. Un point par carte, aucun bonus, aucune pénalité négative.
Chaque équipe lit ensuite à voix haute les personnalités qu'elle a trouvées. Cette relecture n'est pas décorative — elle remet en mémoire les noms du paquet pour la manche suivante, où l'information disponible sera beaucoup plus pauvre. Sautez-la et la troisième manche devient injouable pour ceux qui n'ont pas eu les cartes en main.
La pioche est reconstituée avec exactement les mêmes 40 cartes, mélangée, et la manche suivante commence avec l'orateur suivant dans l'ordre du tour de table. À l'issue de la troisième manche, on additionne les trois totaux de chaque équipe.
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Carte devinée | 1 point pour l'équipe qui l'a devinée |
| Carte non devinée, passée ou fautive | 0 point, elle repart dans la pioche |
| Total d'une manche | Toujours 40 points répartis entre les équipes |
| Total d'une partie | 120 points répartis sur les trois manches |
| Vainqueur | L'équipe au plus gros total après la manche 3 |
Les litiges classiques
Que peut-on dire en manche 1
Tout, sauf quatre choses. Il est interdit de prononcer une partie du nom ou du prénom inscrits sur la carte, y compris un diminutif. Il est interdit d'utiliser une traduction directe, par exemple « Michael White » pour faire deviner Michel Blanc. Il est interdit d'énumérer des lettres de l'alphabet, donc « ça commence par un B » et « ça commence par la deuxième lettre » sont hors jeu. Et il est interdit de passer une carte.
Que se passe-t-il en cas de faute
La sanction dépend de la manche, et c'est ce que les tables ignorent le plus souvent. En manche 1, une faute arrête instantanément le tour de l'équipe, sablier compris. La carte est remise dans la pioche, qui est mélangée. En manches 2 et 3, une faute ne coûte que la carte — elle est posée face cachée à côté de la pioche et l'orateur enchaîne. Il n'y a jamais de point négatif.
A-t-on le droit de mimer en manche 1 et 2
La liste officielle des interdictions ne mentionne pas les gestes. Beaucoup de tables en concluent qu'on peut mimer dès la première manche, ce qui est défendable à la lettre mais détruit la progression du jeu. Tranchez avant la première carte, appliquez la même règle à toutes les équipes, et notez que la manche 3 devient très pauvre si les mimes ont déjà tout donné.
Combien de propositions par carte
Illimitées en manche 1. Une seule en manches 2 et 3, et c'est la première prononcée qui compte, même si un coéquipier enchaîne aussitôt avec la bonne réponse. Dans une équipe de trois joueurs, cela signifie que le premier qui parle engage tout le monde. C'est la règle la plus régulièrement oubliée de Time's Up.
Le nom de famille seul suffit-il
Non. La carte n'est acquise que lorsque le nom et le prénom ont été prononcés. Les mentions entre parenthèses, elles, sont facultatives. Sur les versions à mots courants, la question ne se pose pas — c'est le mot exact, au singulier ou au pluriel indifféremment.
Peut-on chanter en manche 3
Non. L'orateur peut mimer et produire des onomatopées — « miaou », « boum », « pan » — mais fredonner un air est explicitement interdit, parce qu'une mélodie transmet le titre d'une chanson aussi bien qu'un mot. Montrer un objet de la pièce ou écrire dans le vide n'est pas prévu par la règle et se refuse en général pour la même raison.
Cas particuliers et variantes
À 5 et 7 joueurs. Le nombre impair empêche de former des équipes égales. La notice décrit une organisation spécifique où un joueur change d'équipe au fil des manches. Ne l'improvisez pas — c'est le seul passage de Time's Up qui demande vraiment de relire le livret.
À 10 et 11 joueurs. Les équipes de trois ne jouent que deux fois par tour de table, leurs membres devenant orateurs l'un après l'autre. Sans cette précision, une équipe de trois joue une fois de plus que les autres.
Le temps par tour. Trente secondes au sablier dans la version à personnalités, davantage dans Time's Up! Family qui utilise un buzzer. Si vous mélangez deux boîtes, choisissez un temps unique pour toute la partie et tenez-vous-y.
La quatrième manche maison. De nombreuses tables ajoutent une manche muette et immobile, un seul geste ou un dessin. Ce n'est pas dans la règle de base, cela ne pose aucun problème d'équilibre, et cela allonge la partie d'un quart d'heure. Annoncez-la avant la manche 1, pas après.
Quelle boîte prendre
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Time's Up!
La version historique, celle qui fait deviner des personnalités réelles sur trois manches. Le plaisir vient de la manche 3, où l'on mime une célébrité que la table a déjà oubliée. Réserve honnête, une table qui mélange trois générations perdra une partie des cartes.
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Time's Up! Family
Les mêmes trois manches, mais sur des mots courants, objets, métiers et animaux au lieu des célébrités. Plus de buzzer que de sablier, et un âge d'accès nettement plus bas. C'est la boîte à prendre si vous jouez avec des enfants ou avec des adultes qui ne suivent pas l'actualité.
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Just One
Chacun écrit un indice d'un seul mot pour faire deviner une carte à un joueur, et tous les indices identiques sont effacés avant d'être montrés. Coopératif intégral, aucune équipe à composer, aucune manche à enchaîner. La solution quand Time's Up est trop bruyant ou trop long pour le groupe.
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Concept
On fait deviner un mot en posant des pions sur une grille d'icônes universelles, sans jamais parler. Même exercice de transmission que Time's Up, mais silencieux et sans contrainte de temps. Les premières parties sont laborieuses tant que la table n'a pas compris la grammaire du plateau.
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Questions fréquentes
Combien de cartes pour une partie de Time's Up
Quarante, quel que soit le nombre de joueurs. On distribue 40 cartes plus 2 cartes supplémentaires par joueur, puis chacun en écarte 2 en secret. Le paquet retombe donc toujours à 40 cartes, jouées trois fois de suite.
A-t-on le droit de passer une carte à Time's Up
Pas en manche 1 — l'orateur doit faire trouver la carte en cours avant d'en tirer une autre, et passer constitue une faute qui arrête le tour. En manches 2 et 3, passer est autorisé, mais la carte passée est définitivement perdue pour ce tour-là.
Peut-on parler pendant la manche 3 de Time's Up
Non, aucun mot. En revanche les bruitages et les onomatopées sont autorisés, contrairement à ce que beaucoup de tables croient. Fredonner une chanson reste interdit, puisque l'air transmet le titre.
Time's Up à partir de quel âge
La boîte à personnalités annonce 12 ans, mais l'obstacle réel est la culture générale, pas l'âge. Time's Up! Family, sur des mots courants, s'ouvre dès 8 ans et fonctionne mieux avec des enfants. Voir nos jeux d'ambiance en famille pour d'autres options.