Aller au contenu

Loup-Garou — l'ordre de la nuit et les litiges du jour

Le meneur de jeu appelle les rôles dans un ordre précis. S'il se trompe, la partie est faussée sans que personne ne s'en rende compte avant la fin.

Réponse courte. Le village alterne des nuits, où les loups-garous dévorent un habitant en secret, et des jours, où les survivants débattent et éliminent un suspect par vote. Les villageois gagnent en éliminant tous les loups, les loups en éliminant les villageois. Il faut un meneur de jeu qui ne joue pas et au moins huit joueurs. Voir notre avis sur Les Loups-Garous de Thiercelieux.

Le Loup-Garou ne fonctionne pas en dessous de huit joueurs

C'est le point à régler avant tout le reste. À six joueurs, avec un loup, une seule élimination de villageois donne aux loups une majorité écrasante, et le débat n'a pas assez d'informations pour exister. À sept, c'est à peine mieux. La boîte annonce huit joueurs minimum, et c'est un plancher réel, pas une précaution commerciale. Le jeu prend sa dimension à douze ou quinze.

Deuxième contrainte, souvent sous-estimée — il faut un meneur de jeu qui accepte de ne pas jouer pendant toute la partie, qui parle fort, qui tient un rythme et qui ne se trompe pas dans l'ordre d'appel. Une partie mal menée est une partie ratée, quelle que soit la qualité des joueurs. Si personne ne veut ce rôle dans votre groupe, orientez-vous vers un jeu à rôles cachés sans meneur.

Troisième point — le Loup-Garou élimine. Un joueur tué la première nuit peut passer quarante minutes à regarder les autres. Prévoyez des parties courtes plutôt qu'une seule longue.

Matériel et mise en place

La boîte de base contient des cartes de rôles pour huit à dix-huit joueurs. Les rôles fournis sont le simple villageois, le loup-garou, la voyante, la sorcière, le chasseur, cupidon, la petite fille et le voleur, plus la carte de capitaine.

  1. Désignez un meneur de jeu. Il ne reçoit pas de carte et ne participe ni au débat ni au vote.
  2. Le meneur compose la distribution selon le nombre de joueurs. Une règle empirique donne un loup-garou pour quatre joueurs — deux de huit à onze joueurs, trois de douze à quinze, quatre au-delà. Le tableau exact figure dans la notice et varie selon les éditions.
  3. Ajoutez les rôles spéciaux que vous voulez utiliser, puis complétez avec des simples villageois.
  4. Si le voleur est en jeu, ajoutez deux cartes supplémentaires qui seront posées face cachée au centre.
  5. Distribuez une carte face cachée à chaque joueur. Chacun la regarde discrètement et la repose devant lui, face cachée. On ne montre jamais sa carte, même mort.

Le capitaine. Le premier jour, les joueurs élisent un capitaine à main levée. Sa voix compte double dans tous les votes, et il tranche les égalités. S'il meurt, il désigne immédiatement son successeur avant de quitter la partie. Certaines tables l'élisent avant la première nuit, d'autres au premier jour — les deux se pratiquent, fixez-le à l'avance.

But du jeu

Déroulement d'une nuit

Le meneur annonce « le village s'endort », tout le monde ferme les yeux et baisse la tête. Il appelle ensuite les rôles un par un, toujours dans cet ordre.

  1. Cupidon, première nuit uniquement. Il ouvre les yeux et désigne deux joueurs, qui deviennent amoureux. Il peut se désigner lui-même. Le meneur réveille ensuite discrètement les deux amoureux pour qu'ils se reconnaissent.
  2. Le voleur, première nuit uniquement. Il regarde les deux cartes non distribuées au centre et peut échanger la sienne contre l'une d'elles. Si les deux cartes sont des loups-garous, il est obligé d'en prendre une.
  3. La voyante. Elle ouvre les yeux et désigne un joueur ; le meneur lui montre silencieusement la carte de ce joueur. Elle se rendort.
  4. Les loups-garous. Ils ouvrent les yeux, se reconnaissent, et désignent silencieusement leur victime d'un doigt pointé. Le meneur attend un accord unanime avant de les rendormir.
  5. La petite fille. Elle a le droit d'entrouvrir les yeux pendant le tour des loups pour tenter de les identifier, à ses risques et périls.
  6. La sorcière. Le meneur lui montre la victime des loups. Elle dispose de deux potions à usage unique sur toute la partie — une potion de vie qui sauve la victime, et une potion de mort qui élimine un joueur de son choix. Elle peut utiliser les deux dans la même nuit, ou n'en utiliser aucune.

La petite fille se joue en même temps que les loups, ce qui explique sa position dans la liste. Le meneur ne l'appelle pas séparément.

Déroulement d'un jour

  1. Le meneur annonce « le village se réveille » et nomme les victimes de la nuit. Il retourne leur carte pour révéler leur rôle.
  2. Les effets déclenchés par ces morts se résolvent immédiatement — un chasseur tué tire sur un joueur de son choix, un amoureux tué entraîne la mort de l'autre, un capitaine tué désigne son successeur.
  3. Les survivants débattent. Ils s'accusent, se défendent, prétendent avoir un rôle. Mentir est autorisé pour tout le monde, y compris pour les villageois.
  4. Le meneur ouvre le vote. Tout le monde pointe un joueur en même temps, au décompte. Le joueur qui réunit le plus de voix est éliminé et sa carte est révélée.
  5. La voix du capitaine compte double. En cas d'égalité, on rejoue le vote entre les seuls ex æquo ; si l'égalité persiste, le capitaine tranche seul.
  6. Les effets de la mort se résolvent à nouveau, puis la nuit tombe.

Un joueur éliminé ne parle plus, ne fait plus de gestes, ne montre pas sa carte et ne réagit à rien. C'est la règle la plus difficile à faire respecter et la plus importante — un mort expressif ruine la partie en deux minutes.

Les rôles de la boîte de base

RôleCampCe qu'il faitQuand
Simple villageoisVillageRien, sinon parler et voterLe jour
Loup-garouLoupsDévore un joueur avec ses complicesChaque nuit
VoyanteVillageDécouvre la carte d'un joueurChaque nuit
SorcièreVillageUne potion de vie et une potion de mort, une seule fois chacuneChaque nuit
ChasseurVillageÉlimine un joueur au moment où il meurtÀ sa mort, jour ou nuit
CupidonVillageDésigne deux amoureuxPremière nuit
Petite filleVillageEspionne les loups en entrouvrant les yeuxChaque nuit
VoleurSelon la carte priseÉchange sa carte avec l'une des deux du centrePremière nuit

Cas particuliers et litiges

Le chasseur tué par la sorcière

Il tire quand même. Le chasseur tire quelle que soit la cause de sa mort — loups, vote du village, potion de mort, ou chagrin d'amour. C'est ce qui en fait le rôle le plus dissuasif du jeu.

Les chaînes de morts

Les effets se résolvent dans l'ordre où ils se déclenchent, et chaque nouvelle mort peut en déclencher une autre. Si un amoureux est chasseur, il meurt de chagrin puis tire. Si sa cible est le second capitaine, celui-ci désigne un successeur avant de partir. Prenez le temps de dérouler la chaîne à voix haute, c'est la seule façon d'éviter les contestations.

La sorcière peut-elle se sauver elle-même

Oui. Beaucoup de tables l'interdisent la première nuit ; ce n'est pas la règle officielle, mais la variante évite qu'une sorcière traverse la partie sans risque.

La petite fille surprise

La règle prévoit qu'elle espionne à ses risques et périls, sans préciser la sanction. Les tables tranchent différemment — élimination immédiate par les loups, ou simple information donnée aux loups. Fixez-le avant la partie. C'est le rôle qui génère le plus de conflits, et beaucoup de meneurs expérimentés le retirent purement et simplement.

Le premier vote du jour un

Le premier jour, personne n'a d'information et le vote est un tirage au sort déguisé. Certaines tables le suppriment, ce qui raccourcit la partie ; d'autres le conservent, ce qui donne plus de matière à la voyante.

Les règles maison courantes

À moins de huit joueurs, jouez à autre chose

Entre quatre et sept joueurs, aucun réglage ne sauve le Loup-Garou. Tournez-vous vers un jeu à rôles cachés conçu pour ces effectifs — Time Bomb fonctionne dès quatre joueurs sans meneur ni élimination, Saboteur dès trois. Les deux gardent la mécanique de traître, sans les vingt minutes d'attente pour le premier éliminé.

La boîte et ses compléments

Liens d'affiliation Amazon.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Combien de loups-garous selon le nombre de joueurs ?

Une règle empirique donne un loup pour quatre joueurs — deux loups de huit à onze joueurs, trois de douze à quinze, quatre au-delà. Le tableau exact figure dans la notice et diffère un peu selon les éditions. Ajoutez un loup si le village gagne trop facilement chez vous.

Dans quel ordre le meneur appelle-t-il les rôles ?

Cupidon et le voleur la première nuit seulement, puis la voyante, puis les loups-garous avec la petite fille qui espionne, puis la sorcière. La sorcière passe toujours en dernier, puisqu'elle doit connaître la victime des loups pour décider d'utiliser sa potion de vie.

Le Loup-Garou se joue-t-il à 6 joueurs ?

Non, pas correctement. Avec six joueurs et un meneur, une seule élimination de villageois suffit à donner la partie aux loups, et le débat manque d'informations. Le minimum réel est huit joueurs plus un meneur. En dessous, jouez à Time Bomb ou à Saboteur.