Réponse courte. Au Perudo, une annonce porte sur tous les dés de la table, et les Paco, les faces 1, comptent comme la valeur annoncée. Pour passer aux Paco, on divise la quantité en cours par deux et on arrondit au supérieur. Pour en revenir, on double le nombre de Paco et on ajoute un. Quand un joueur tombe à un seul dé, la manche suivante est palifico et les Paco cessent d'être des jokers. Nos autres notices sont sur les pages de règles.
Une annonce porte sur la table entière, pas sur votre gobelet
C'est l'erreur des premières parties. Annoncer « quatre fois le 5 » ne veut pas dire que vous avez quatre 5, mais qu'il y en a au moins quatre sur l'ensemble des dés cachés, le vôtre inclus. Un joueur qui n'a aucun 5 peut parfaitement faire cette annonce et avoir raison. Le calcul se fait toujours sur le total de dés encore en jeu, qui diminue à chaque manche.
La deuxième source de conflit est la conversion vers les Paco et le retour vers une valeur normale. Ces deux opérations ont des formules différentes, l'une divise, l'autre multiplie, et la table qui les mélange finit par accepter des annonces qui ne sont pas des surenchères. Nous les donnons en tableau plus bas, avec les exemples exacts.
Matériel et mise en place
La boîte contient six gobelets opaques et trente dés, cinq par gobelet. Sur ces dés, la face 1 est remplacée par un toucan appelé Paco. C'est ce dessin qui distingue le Perudo d'un jeu de dés ordinaire, et rien n'empêche de jouer avec des dés classiques en convenant que les 1 tiennent le rôle des Paco.
- Chaque joueur prend un gobelet et cinq dés.
- Tous les joueurs secouent leur gobelet en même temps et le retournent sur la table, dés cachés dessous.
- Chacun soulève discrètement son gobelet pour regarder ses cinq dés, sans les montrer et sans les toucher.
- Le premier joueur ouvre les enchères. La règle interdit d'ouvrir une manche en annonçant des Paco, sauf pour un joueur en situation de palifico.
- Les annonces se suivent dans le sens des aiguilles d'une montre.
But du jeu
Être le dernier joueur à posséder encore des dés. Chaque contestation perdue coûte un dé, définitivement, et un joueur qui perd son dernier dé est éliminé. Il n'y a pas de points et pas de manches à totaliser.
Déroulement d'un tour
- Le joueur dont c'est le tour annonce une quantité et une valeur, par exemple « quatre fois le 3 ». Cette annonce signifie qu'il y a au moins quatre dés montrant un 3 sur toute la table, Paco compris.
- Le joueur suivant a trois possibilités — surenchérir, contester, ou annoncer calza si sa table joue avec cette règle.
- Surenchérir signifie augmenter la quantité, ou conserver la quantité en montant la valeur. On ne peut jamais baisser les deux.
- Contester se dit « menteur », ou « dudo ». La contestation porte uniquement sur la dernière annonce, jamais sur une plus ancienne.
- Tous les gobelets sont alors levés. On compte les dés à la valeur annoncée, plus tous les Paco de la table.
- Si le total atteint ou dépasse la quantité annoncée, l'annonce était bonne et c'est le contestataire qui perd un dé. Sinon, c'est l'annonceur qui en perd un.
- Le dé perdu est retiré du jeu pour de bon. Le joueur qui vient de perdre un dé ouvre les enchères de la manche suivante.
- Tout le monde secoue de nouveau, et l'on recommence avec un dé de moins sur la table.
Quelles annonces sont valides
| Annonce en cours | Surenchères valides | Passage aux Paco | Interdit |
|---|---|---|---|
| Quatre fois le 3 | Quatre fois le 4, cinq fois le 2, dix fois le 6 | Deux Paco, soit 4 divisé par 2 | Trois fois le 6, quatre fois le 2 |
| Cinq fois le 2 | Cinq fois le 5, six fois le 2 | Trois Paco, soit 5 divisé par 2 arrondi au supérieur | Deux Paco |
| Trois Paco | Quatre Paco | Retour aux valeurs normales à partir de sept fois le 2, soit 3 fois 2 plus 1 | Six fois le 6 |
| Ouverture de manche | Toute quantité à partir de une, sur une valeur de 2 à 6 | Interdit, sauf joueur palifico | Ouvrir sur les Paco |
Fin de manche, palifico et fin de partie
Chaque manche se termine sur une contestation, jamais autrement. Un joueur perd un dé, et c'est lui qui rouvre les enchères. Quand un joueur perd son avant-dernier dé et se retrouve avec un seul, la manche suivante devient une manche palifico, souvent écrite palefico sur les tables françaises.
Pendant une manche palifico, trois choses changent. Le joueur à un dé ouvre les enchères et peut ouvrir sur les Paco. Les Paco perdent leur statut de joker et ne valent plus que des 1. Et surtout, la valeur annoncée à l'ouverture est figée pour toute la manche — les joueurs suivants ne peuvent qu'augmenter la quantité.
La partie s'achève lorsqu'un seul joueur possède encore des dés. Les joueurs éliminés restent à table, voient les gobelets se lever et n'ont plus qu'à commenter, ce qui est la principale limite du jeu sur une longue soirée.
| Situation | Ce qui se passe | Qui perd un dé |
|---|---|---|
| Annonce contestée et vérifiée juste | Le compte atteint ou dépasse la quantité annoncée | Le contestataire |
| Annonce contestée et trop haute | Le compte est inférieur à la quantité annoncée | L'annonceur |
| Calza exact | Le compte tombe pile sur la quantité annoncée | Personne, l'annonceur du calza récupère un dé |
| Calza faux | Le compte est supérieur ou inférieur | Celui qui a annoncé calza |
| Joueur à zéro dé | Il quitte la partie | Il est éliminé |
Les litiges classiques
Comment compter les Paco
Sur une annonce « quatre fois le 3 », on compte tous les dés montrant un 3, plus tous les Paco de la table, quel que soit leur propriétaire. Un joueur qui garde trois Paco sous son gobelet contribue à toutes les valeurs à la fois. C'est ce qui rend les grosses annonces beaucoup plus souvent vraies que l'intuition ne le suggère.
Passer aux Paco et en revenir
Deux formules, à ne pas confondre. Pour annoncer des Paco après une valeur normale, on prend la moitié de la quantité en cours, arrondie au supérieur. Pour repasser à une valeur normale après une annonce en Paco, il faut au minimum le double du nombre de Paco, plus un. Trois Paco obligent donc à annoncer au moins sept dés d'une valeur ordinaire.
Peut-on ouvrir une manche sur les Paco
Non. L'ouverture se fait sur une valeur de 2 à 6. La seule exception est le joueur en situation de palifico, qui ouvre sa manche et peut le faire sur les Paco, ce qui les fige alors comme valeur pour tout le tour.
Que fait exactement la manche palifico
Elle gèle la valeur et supprime les jokers. Le joueur à un dé ouvre, la valeur qu'il annonce ne peut plus changer, et les Paco ne comptent plus que comme des 1 ordinaires. Chaque joueur suivant ne peut donc qu'augmenter la quantité sur cette même valeur, ou contester.
Combien de fois joue-t-on la manche palifico
La lecture la plus répandue est une seule manche, celle qui suit immédiatement le passage à un dé. Les manches suivantes redeviennent normales, même si le joueur n'a toujours qu'un dé. Certaines tables la rejouent tant que le joueur reste à un dé, et certaines éditions la limitent à la première fois pour chaque joueur — fixez-le avant la première manche.
Le calza fait-il partie des règles
Il figure dans la plupart des éditions, parfois comme règle optionnelle. Un joueur annonce calza quand il pense que l'annonce en cours est exactement juste, ni plus ni moins. S'il a raison il récupère un dé, dans la limite de cinq, s'il a tort il en perd un. La convention la plus courante l'interdit lorsqu'il ne reste que deux joueurs.
Peut-on contester une annonce ancienne
Non. Seule la dernière annonce prononcée peut être contestée, et seulement par le joueur dont c'est le tour, sauf si votre table applique la variante salsa qui autorise à intervenir hors tour. Une fois qu'un joueur a surenchéri, l'annonce précédente n'existe plus.
Cas particuliers et variantes
Le nombre de dés change tout. Les probabilités se resserrent à mesure que les dés disparaissent, et une annonce raisonnable à vingt-cinq dés devient absurde à huit. Prenez l'habitude d'annoncer à voix haute le nombre de dés en jeu au début de chaque manche, cela évite la moitié des contestations imprudentes.
La variante salsa. Elle autorise un joueur à intervenir hors de son tour, ce qui accélère considérablement la partie et la rend plus brutale. Elle n'est pas jouée par défaut et il faut l'annoncer avant de commencer.
À deux joueurs. Le Perudo se termine toujours à deux, mais commencer à deux n'a guère d'intérêt — le bluff n'a plus de public et les probabilités deviennent triviales. Comptez quatre joueurs minimum pour une vraie partie, et cinq ou six pour la meilleure version.
Jouer sans la boîte. Cinq dés à six faces par joueur et un gobelet opaque suffisent, les 1 tenant le rôle des Paco. C'est la façon la plus simple de faire découvrir le jeu en voyage, comme d'autres jeux de dés de la même famille.
L'élimination. Un joueur sorti tôt peut attendre longtemps. Si votre groupe le supporte mal, prévoyez une deuxième table ou choisissez un jeu de bluff sans élimination, comme Time Bomb.
Quelle boîte prendre
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Perudo
Six gobelets, trente dés et la face 1 remplacée par un toucan. On surenchérit sur le nombre de dés cachés d'une même valeur jusqu'à ce que quelqu'un ose contester. Réserve honnête, l'élimination progressive laisse les premiers sortis sans rien faire.
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Lot de gobelets et de dés
Cinq dés à six faces par joueur et un gobelet opaque suffisent pour jouer, en convenant que les 1 tiennent le rôle des Paco. Un lot générique coûte nettement moins cher que la boîte et se glisse dans un sac de voyage. Il manque évidemment les toucans, qui aident les débutants à repérer les jokers.
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Time Bomb
Une équipe de démineurs et des complices infiltrés se disputent des fils à couper, révélés un par un sur quatre manches. Le même plaisir de mentir en face des autres, mais personne n'est éliminé et la partie dure un quart d'heure. Le bon choix si l'attente du Perudo vous gêne.
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Skyjo
Un jeu de cartes où l'on retourne et échange des cartes pour obtenir le plus petit total possible sur une grille de douze. Rien à voir avec le bluff, mais la même fonction sur une table — un jeu court, bruyant, qui se relance immédiatement. Le compagnon habituel du Perudo en soirée.
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Pour aller plus loin
- Notre avis sur le PerudoCe que vaut la boîte et pour quel groupe
- Toutes nos règles de jeuxLes autres notices, expliquées dans le même ordre
- Les jeux de bluffLa famille dont le Perudo est le classique
- Les jeux de désDu Yams au Perudo, ce qui se joue avec des dés
- Les règles du YamsL'autre grand jeu de cinq dés
- Avis Time BombLe bluff sans élimination, en un quart d'heure
- Les jeux à 6 joueursL'effectif prévu par la boîte de Perudo
- Les jeux de soiréeCe qui tient sur une table encombrée
Questions fréquentes
Comment marchent les Paco au Perudo
Les Paco sont les faces 1 et servent de jokers, ils comptent comme la valeur annoncée en cours. Pour annoncer des Paco, on divise la quantité en cours par deux en arrondissant au supérieur, et pour revenir à une valeur normale on double le nombre de Paco et on ajoute un. Pendant une manche palifico, les Paco ne sont plus des jokers.
Que se passe-t-il quand un joueur n'a plus qu'un dé
La manche suivante est une manche palifico. Ce joueur ouvre les enchères, il peut ouvrir sur les Paco, ceux-ci cessent d'être des jokers, et la valeur annoncée reste figée pour toute la manche. Les autres joueurs ne peuvent donc qu'augmenter la quantité.
Qui perd un dé quand on crie menteur
On compte les dés à la valeur annoncée plus tous les Paco. Si le total atteint ou dépasse la quantité annoncée, c'est celui qui a contesté qui perd un dé. Si le total est inférieur, c'est l'annonceur. Le perdant ouvre la manche suivante.
Le Perudo à partir de quel âge
La boîte annonce 8 ans, et un enfant de cet âge joue sans difficulté la mécanique d'enchères. Le calcul des Paco et la lecture des probabilités demandent plutôt 10 ans pour être jouées sérieusement. Voir nos jeux dès 10 ans.
Combien de joueurs pour une bonne partie de Perudo
Cinq ou six, l'effectif prévu par la boîte. En dessous de quatre, le bluff s'appauvrit et les probabilités deviennent faciles à calculer. À deux, le jeu n'a plus grand intérêt — préférez un des jeux conçus pour deux.