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Hanabi, le jeu où vous voyez tout sauf vos propres cartes

Un coopératif de cartes où chacun tient sa main tournée vers les autres et ne peut compter que sur les indices qu'on veut bien lui donner.

Réponse courte. Hanabi est un très bon jeu coopératif de cartes pour 2 à 5 joueurs, dès 8 ans, en 25 minutes, récompensé par le Spiel des Jahres 2013. Il se joue à trois ou quatre bien mieux qu'à deux, et il demande une table qui accepte de se taire et de retenir des informations. Si votre groupe n'aime pas la contrainte de mémoire, The Crew offre la même coopération sans les cartes retournées, et Just One la même complicité en beaucoup plus léger.

Une seule règle inversée, et tout change

Le geste fondateur de Hanabi tient en une phrase : vous tenez vos cartes à l'envers, dos vers vous. Vous voyez les mains de tous les autres et jamais la vôtre. Cette inversion suffit à produire un jeu entier, parce qu'elle transforme chaque tour en question de communication contrainte. Vous savez ce que votre voisin devrait jouer ; il l'ignore ; et vous n'avez qu'un canal très étroit pour le lui faire comprendre.

Ce canal, ce sont les jetons d'indice, en nombre limité. Un indice désigne obligatoirement toutes les cartes d'une couleur ou toutes celles d'une valeur dans la main visée — impossible de pointer une seule carte quand deux répondent au critère. Il faut donc choisir entre l'information utile et l'information précise, et il faut le faire en sachant que chaque indice consommé devra être racheté en défaussant une carte, laquelle sera peut-être celle qui manquait.

La différence avec un coopératif classique est là. Dans Pandemic, la difficulté vient du plateau. Dans Hanabi, elle vient uniquement de ce que vous n'avez pas le droit de dire. Le jeu ne devient réellement bon qu'au moment où la table établit ses propres conventions : ce qu'un indice de valeur signifie implicitement, ce qu'il faut comprendre quand quelqu'un choisit de défausser au lieu de parler. C'est un langage qui se construit sur plusieurs parties.

Le principe en trois phrases

Ensemble, vous devez composer cinq feux d'artifice, un par couleur, en posant les cartes dans l'ordre croissant de 1 à 5, et chaque carte posée hors séquence coûte un des trois jetons d'échec dont dispose la table.

À votre tour, vous faites exactement une chose : donner un indice à un autre joueur en dépensant un jeton bleu, défausser une de vos cartes pour récupérer un jeton bleu, ou tenter de poser une carte sur la pile de sa couleur ; comme vous ne voyez pas votre main, la troisième option est toujours un pari plus ou moins renseigné.

La partie s'arrête au troisième échec, quand les cinq feux sont complets, ou après un dernier tour de table une fois la pioche épuisée, et le score correspond à la somme des cartes les plus hautes posées dans chaque couleur.

La fiche du jeu

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Ce qui plaît

Ce qui gêne

La charge de mémoire est réelle et elle rebute une partie des joueurs. Il faut retenir ce qu'on vous a dit sur chaque carte, ce que vous en avez déduit, et ce que les autres savent de leurs propres mains. Les joueurs qui suivent mal décrochent en cinq minutes et deviennent spectateurs. C'est le principal motif d'échec du jeu à table, davantage que sa difficulté.

Le jeu invite involontairement à tricher. Un ton de voix, une hésitation, un regard appuyé sur une carte transmettent une information que la règle interdit. Beaucoup de tables laissent glisser sans s'en rendre compte, et le jeu perd alors tout son intérêt. Il faut soit une discipline explicite, soit accepter de jouer une version dégradée.

À deux joueurs, la partie est nettement moins bonne : trop peu de cartes visibles, trop peu de destinataires pour les indices, et une dépendance excessive à la pioche. Le jeu trouve son point d'équilibre à trois ou quatre. Si vous jouez surtout en duo, un coopératif comme The Crew ou un jeu à deux conçu pour cet effectif rendra davantage.

Enfin, le joueur dirigiste ruine la partie. Comme il voit les mains des autres, il est tentant pour lui d'orchestrer chaque tour à voix haute. Le jeu ne prévoit rien contre cela, et c'est à la table de couper court.

Pour qui

ProfilVerdictPourquoi
Groupe de 3 ou 4 joueurs réguliersOuiL'effectif idéal, et la progression collective se voit d'une soirée à l'autre
Table qui déteste la compétitionOuiPersonne ne perd contre personne, voir les meilleurs coopératifs
Famille avec enfants dès 9-10 ansOui, avec réserveLes règles passent, la charge de mémoire non — jouez à main ouverte la première fois
Duo qui joue toujours à deuxNonTrop peu d'information circule, la partie devient un jeu de pioche
Groupe bavard qui joue en fond sonoreNonLa moindre inattention casse la chaîne de déductions

À la place, si ce n'est pas pour vous

Trois coopératifs couvrent les cases voisines : sans mémoire, plus léger, ou avec un vrai plateau.

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Prix constaté et versions

La boîte de base se trouve le plus souvent entre 12 et 18 €, selon le format. C'est un des jeux les moins chers de notre sélection, et il n'a besoin d'aucun complément pour être joué des centaines de fois. Il tient sans difficulté dans nos jeux à moins de 15 €.

Certaines éditions incluent une sixième couleur, à traiter comme une couleur supplémentaire ou comme un joker selon la variante choisie. Elle durcit nettement la partie et ne s'ajoute qu'une fois la table à l'aise avec les cinq couleurs de base. Il existe également une édition en tuiles épaisses, plus chère, dont l'intérêt est surtout la manipulation — les règles sont identiques.

Le jeu ne comporte aucun texte sur les cartes, uniquement des couleurs et des chiffres, ce qui le rend jouable dans n'importe quelle langue. Si vous avez besoin de revoir un point précis avant une partie, notre page de règles de Hanabi détaille les indices autorisés et le décompte final.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Hanabi, à partir de quel âge ?

La boîte annonce 8 ans, mais l'âge réel se situe plutôt vers 9 ou 10 ans à cause de la mémoire nécessaire. Un enfant de 8 ans joue très bien si un adulte l'aide à se rappeler les indices déjà reçus. Voir nos jeux dès 10 ans pour d'autres coopératifs adaptés.

Peut-on prendre des notes à Hanabi ?

Ce n'est pas prévu par les règles et cela dénature le jeu, puisque la mémoire fait partie de la difficulté. En revanche, retourner physiquement une carte dont on connaît la couleur ou la valeur est une pratique courante et acceptée par beaucoup de tables.

Hanabi est-il bien à 2 joueurs ?

C'est sa configuration la plus faible. On voit trop peu de cartes et les indices circulent mal, si bien que la pioche décide souvent du score. À deux, préférez The Crew ou un jeu conçu pour cet effectif.

Quel score est un bon score à Hanabi ?

Vingt points sur vingt-cinq est un résultat correct pour une table qui découvre. Vingt-trois ou vingt-quatre marquent un groupe rodé aux conventions. Le score parfait de vingt-cinq reste rare et demande autant de chance à la pioche que de rigueur.