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The Crew, le jeu de plis coopératif — notre avis détaillé

The Crew prend la belote, en retire la parole et en fait un jeu coopératif où chaque pli remporté par la mauvaise personne ruine la mission.

Réponse courte. The Crew est un jeu de plis coopératif de 2 à 5 joueurs, annoncé dès 10 ans, dont chaque mission se joue en une dizaine de minutes. Il existe en deux boîtes indépendantes — la version spatiale et la version sous-marine, qui se joue seule et propose des missions plus variées. C'est le coopératif à emporter partout, à côté de Hanabi et de Pandemic pour le format plateau.

Un jeu de plis qu'on gagne ou qu'on perd ensemble

Le pli est le mécanisme le plus répandu du jeu de cartes français — la belote, le tarot, la coinche en vivent. Il est aussi profondément compétitif — on compte les points contre son voisin. The Crew garde la mécanique intacte, y compris l'obligation de fournir la couleur demandée, et remplace l'objectif. Ce n'est plus « faire le plus de points », c'est « chacun doit remporter précisément les cartes qui lui ont été attribuées, dans les conditions imposées par la mission ».

Le second changement est plus radical — vous ne pouvez pas parler de votre main. Une seule fois par mission, vous avez droit à un signal — poser une carte face visible en indiquant qu'elle est votre plus haute, votre plus basse, ou votre seule carte de cette couleur. Tout le reste doit se déduire de ce que les autres jouent. La différence avec un coopératif classique est nette — dans Pandemic, le joueur le plus expérimenté peut piloter la table entière ; ici, il ne peut littéralement rien dire.

C'est ce qui explique la place particulière de The Crew dans une ludothèque. Il ne remplace aucun autre jeu, il occupe une case que personne n'occupait — un coopératif à cartes, silencieux, qui se joue par tranches de dix minutes et qui progresse d'un soir à l'autre.

Le principe en trois phrases

On distribue tout le paquet, puis les joueurs se répartissent des cartes-objectifs qui désignent les plis à remporter et par qui. On joue ensuite des plis classiques — on suit la couleur demandée si on l'a, la plus forte l'emporte, les cartes de couleur spéciale coupent. Si un objectif part dans le mauvais pli, la mission est perdue sur-le-champ et l'équipe la recommence.

Les missions s'enchaînent en campagne — les premières demandent de remporter une carte précise, les suivantes ajoutent un ordre imposé, une interdiction de communiquer, ou des contraintes qui obligent à perdre volontairement des plis. La progression est le vrai contenu de la boîte.

La boîte

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Ce qui plaît

Ce qui gêne

Pour qui

Pour un duo ou un trio régulier qui joue plusieurs soirs par mois et qui veut une progression d'une séance à l'autre. Pour une famille où l'on a déjà pratiqué les cartes classiques — les enfants de 8 ans y arrivent très bien s'ils connaissent le principe du pli, même si la boîte indique 10 ans. Et pour tous ceux qui cherchent un jeu coopératif qui ne prenne pas la moitié de la table, contrairement aux titres de notre page meilleurs jeux coopératifs.

Ce n'est pas un jeu d'apéritif. Il demande du silence et de l'attention pendant dix minutes d'affilée. Pour une soirée bruyante, prenez Time Bomb ou Codenames.

Les deux versions comparées

BoîteJoueursDurée par missionStructurePrix indicatifÀ qui la conseiller
The Crew (version spatiale)2 à 510 à 20 minMissions numérotées, difficulté croissante10-15 €Première boîte, familles
The Crew Mission Sous-Marine2 à 510 à 20 minObjectifs à composer, difficulté modulable15-20 €Groupes réguliers, meilleure rejouabilité
Hanabi2 à 525 minPartie unique, indices comptés10-15 €Ceux qui ne connaissent pas les plis
Pandemic2 à 445 minCoopératif sur plateau30-40 €Soirées plus longues

À la place, si ce n'est pas pour vous

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Prix constaté et versions

Les deux boîtes tiennent dans le bas du rayon, autour de la dizaine d'euros pour la version spatiale et un peu au-dessus pour la sous-marine. C'est l'un des meilleurs rapports contenu-prix du jeu de société actuel, et la raison pour laquelle il apparaît dans notre page meilleur rapport qualité-prix.

Les deux versions sont indépendantes — vous n'avez pas besoin de la première pour jouer la seconde, et il n'existe pas d'ordre imposé. Si vous hésitez, prenez la version spatiale pour découvrir le principe à petit prix, la sous-marine si vous savez déjà que le groupe accrochera. Les deux se jouent en français, cartes sans texte, seules les missions étant écrites.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

The Crew, à partir de quel âge ?

La boîte annonce 10 ans. Un enfant de 8 ans qui a déjà joué à la bataille, au président ou à la belote suit sans difficulté les premières missions. La vraie barrière n'est pas l'âge mais la familiarité avec le principe du pli.

The Crew se joue-t-il à deux joueurs ?

Oui, via une variante, mais c'est sa configuration la moins intéressante — la déduction sur une seule main adverse est limitée. À trois et à quatre, le jeu donne sa pleine mesure. Pour un duo régulier, 7 Wonders Duel ou Jaipur sont de meilleurs achats.

Quelle version de The Crew acheter en premier ?

La version spatiale si vous découvrez le jeu — elle est moins chère et sa progression est linéaire. La version sous-marine si vous savez déjà que vous y jouerez souvent — ses objectifs se composent, ce qui évite la répétition. Les deux sont indépendantes et se jouent sans l'autre.

Peut-on parler pendant une partie de The Crew ?

Non, pas de sa main. Vous ne pouvez ni annoncer vos cartes, ni suggérer un coup à un partenaire. Chaque joueur dispose d'un seul signal par mission — poser une carte face visible en indiquant qu'elle est sa plus haute, sa plus basse ou sa seule carte de cette couleur.

Combien de temps dure une partie de The Crew ?

Une mission se joue en dix à vingt minutes, distribution comprise. Une séance normale enchaîne trois à cinq missions, soit environ une heure. C'est l'un des rares coopératifs qu'on peut interrompre proprement à n'importe quel moment.