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Hanabi — ce qu'un indice a le droit de désigner

Un indice porte sur une couleur ou sur une valeur, jamais sur les deux, et tout le reste de ce que vous laissez entendre est une triche.

Réponse courte. À Hanabi, un indice coûte un jeton bleu et désigne soit une seule couleur, soit une seule valeur, en montrant toutes les cartes concernées de la main d'un coéquipier. Vous avez le choix entre trois actions par tour, et une seule — donner un indice, défausser, ou jouer une carte. Aucun autre échange d'information n'est autorisé, ni mot, ni geste, ni soupir. Les autres notices sont sur nos pages de règles.

Le jeu tient entièrement dans ce qu'on n'a pas le droit de dire

Hanabi est un jeu coopératif où chacun tient sa main tournée vers les autres. Vous voyez toutes les cartes sauf les vôtres. La difficulté ne vient pas de la mécanique, qui s'explique en trois minutes, mais du fait que la seule information légale circule par un canal étroit et payant. Chaque phrase supplémentaire, chaque hésitation appuyée, chaque « tu es sûr » détruit le jeu sans que personne ne s'en aperçoive.

La conséquence pratique est qu'un litige à Hanabi ne porte presque jamais sur une action, mais sur ce qui a été laissé entendre autour. Un joueur qui demande « tu es certain de vouloir jouer celle-là » vient de donner une information gratuite qui vaut mieux qu'un jeton bleu. La règle est absolue sur ce point, et elle n'est pas négociable si vous voulez qu'un score signifie quelque chose.

Matériel et mise en place

Le jeu de base contient 50 cartes réparties en cinq couleurs, huit jetons bleus pour les indices et trois jetons rouges pour les erreurs. Les jetons se rangent dans le couvercle de la boîte, qui sert de plateau de jeu commun et rend l'état de la partie visible de tous.

  1. Placez les huit jetons bleus dans le couvercle de la boîte, disponibles. Mettez les trois jetons rouges à côté, hors du couvercle.
  2. Mélangez les 50 cartes et distribuez 5 cartes à chaque joueur si vous êtes deux ou trois, 4 cartes si vous êtes quatre ou cinq.
  3. Chacun tient ses cartes dos à lui, face aux autres. Vous ne devez jamais voir la face de vos propres cartes.
  4. Posez le reste des cartes en pioche au centre, et laissez de la place pour la défausse, qui restera consultable par tous.
  5. Le joueur le plus jeune commence, ou celui que vous voudrez — cela n'a aucune incidence.
ÉlémentDétail
CouleursCinq, avec dix cartes chacune
Valeurs dans une couleurTrois cartes 1, deux cartes 2, deux cartes 3, deux cartes 4, une seule carte 5
Jetons bleusHuit, un par indice donné, récupérables
Jetons rougesTrois, le troisième met fin à la partie
Cartes en mainCinq à 2 ou 3 joueurs, quatre à 4 ou 5 joueurs

But du jeu

Poser ensemble cinq feux d'artifice, un par couleur, en montant de 1 à 5 dans l'ordre. Le score est la somme des cartes les plus hautes posées dans chaque couleur, soit 25 au maximum. Tout le monde gagne ou perd ensemble, il n'y a pas de vainqueur individuel.

Déroulement d'un tour

À votre tour, vous effectuez exactement une action parmi les trois suivantes. Passer son tour est interdit.

  1. Donner une information. Retirez un jeton bleu du couvercle. Désignez un coéquipier et annoncez soit une couleur, soit une valeur, en montrant toutes les cartes de sa main qui correspondent. Si aucun jeton bleu n'est disponible, cette action est impossible.
  2. Défausser une carte. Choisissez une carte de votre main sans la regarder, posez-la face visible dans la défausse et remettez un jeton bleu dans le couvercle. Piochez une carte pour compléter votre main. Si les huit jetons bleus sont déjà disponibles, cette action est impossible.
  3. Jouer une carte. Posez une carte de votre main sur la table. Si elle prolonge un feu d'artifice ou en commence un, elle reste en place. Sinon, elle part à la défausse et un jeton rouge est placé dans le couvercle. Dans les deux cas, piochez une carte.

Poser la carte 5 d'une couleur termine ce feu d'artifice et remet gratuitement un jeton bleu dans le couvercle, sans avoir à défausser. Si les huit jetons y sont déjà, ce bonus est perdu.

Fin de partie et décompte

Une partie se termine de trois façons. Le troisième jeton rouge arrive dans le couvercle et la partie s'arrête aussitôt, perdue. Les cinq feux d'artifice sont achevés et la partie s'arrête sur un score parfait de 25. Ou la pioche s'épuise, et chaque joueur joue alors un dernier tour, y compris celui qui a pris la dernière carte — après quoi on compte.

Le décompte est simple. On additionne la valeur de la carte la plus haute de chaque couleur. Une couleur arrêtée au 3 rapporte 3 points, une couleur où rien n'a été posé rapporte 0. Les cartes restées en main ne comptent pas.

ScoreCe que cela signifie
5 et moinsLa table n'a pas compris ce qu'un indice devait transmettre
6 à 10Les indices sont donnés au hasard des jetons disponibles
11 à 15Résultat courant d'une première partie complète
16 à 20La table économise ses jetons et retient les indices reçus
21 à 24Groupe rodé, avec des conventions stables entre joueurs
25Score parfait, rare, et qui demande aussi de la chance à la pioche

Les litiges classiques

Un indice peut-il désigner zéro carte

Non dans la règle de base. L'indice doit désigner au moins une carte de la main visée, ce qui interdit d'annoncer « tu n'as aucune carte rouge » pour transmettre une information par la négative. Certains groupes autorisent ces indices vides comme variante maison, ils changent profondément le jeu et doivent être annoncés avant la première carte.

Peut-on combiner une couleur et une valeur

Non. Un indice porte sur une couleur, ou sur une valeur, jamais sur les deux dans le même jeton. « Tes deux cartes bleues » est valide, « ta carte bleue 3 » ne l'est pas. Un seul indice par jeton, un seul critère par indice.

Faut-il montrer toutes les cartes concernées

Oui, l'information doit être complète. Si votre coéquipier a trois cartes jaunes, vous devez montrer les trois. Il est interdit d'en désigner deux pour orienter son attention, et c'est la triche la plus fréquente du jeu, souvent commise de bonne foi.

Que peut-on dire à part l'indice

Rien. Pas de commentaire pendant le tour d'un autre, pas de « attends », pas de « tu es sûr », pas de soupir, pas de main qui se tend vers la table. Un joueur peut penser à voix haute sur ses propres cartes, c'est la seule tolérance courante, et encore faut-il qu'il ne parle pas de la main des autres.

Peut-on réorganiser ses cartes en main

Oui, on a le droit de déplacer ses propres cartes, et beaucoup de tables signalent une carte connue en la décalant légèrement. Ce geste est accepté tant qu'il reste une aide-mémoire personnel. Il devient de la triche dès que la table lui donne une signification convenue, du type « la carte avancée est jouable ».

La défausse et les jetons sont-ils publics

Oui, entièrement. N'importe qui peut consulter la défausse à tout moment et compter les jetons bleus et rouges du couvercle. Savoir que les deux cartes 4 rouges sont défaussées est une information légitime, et c'est même l'un des ressorts du jeu à haut niveau.

Peut-on prendre des notes

Ce n'est pas prévu par la règle et cela retire la part de mémoire qui fait la difficulté du jeu. Si un joueur ne parvient pas à retenir les indices reçus, il vaut mieux jouer à quatre cartes en main plutôt qu'écrire. La question se pose surtout avec des enfants, pour qui l'aide d'un adulte assis à côté est une meilleure réponse.

Cas particuliers et variantes

Défausser quand tout va bien. L'action de défausse est impossible tant que les huit jetons bleus sont dans le couvercle. Une table qui n'a donné aucun indice se retrouve donc obligée de jouer une carte à l'aveugle ou de donner un indice inutile — c'est voulu, et cela oblige à dépenser tôt.

La carte 5 est unique. Chaque couleur ne contient qu'une seule carte 5 et deux exemplaires des valeurs 2, 3 et 4. Défausser un 5 rend la couleur impossible à terminer et coûte définitivement des points, sans qu'aucun jeton rouge ne soit posé. C'est la faute la plus coûteuse du jeu et elle ne fait aucun bruit.

Le dernier tour. Quand la dernière carte de la pioche est prise, chacun joue encore une fois, y compris le joueur qui vient de piocher. On ne pioche plus ensuite. Une main pleine de cartes injouables ne rapporte rien, il faut donc anticiper cette fin plusieurs tours à l'avance.

La sixième couleur. Certaines éditions ajoutent des cartes multicolores. On les traite soit comme une sixième couleur à part entière, le score maximum passant alors à 30, soit comme des cartes que tous les indices de couleur désignent. La seconde lecture est nettement plus difficile. À réserver aux groupes qui dépassent régulièrement 20 points.

Les conventions de table. Rien n'interdit de convenir avant la partie qu'un indice de valeur signifie « joue cette carte » et un indice de couleur « garde-la ». Ces conventions sont l'essentiel du jeu à haut niveau, et elles sont légales tant qu'elles sont annoncées à tout le monde avant de commencer. Ce qui est interdit, c'est de les inventer en cours de partie.

Quelle boîte prendre

Liens d'affiliation Amazon.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Quels indices sont autorisés à Hanabi

Un indice porte sur une seule couleur ou sur une seule valeur, jamais sur les deux, et doit montrer toutes les cartes concernées de la main visée. Il coûte un jeton bleu et doit désigner au moins une carte. Tout autre échange d'information est interdit.

Que se passe-t-il au troisième jeton rouge

La partie s'arrête immédiatement et elle est perdue. Il n'y a pas de tour supplémentaire ni de score à sauver. Certaines tables préfèrent compter les points déjà posés pour se comparer d'une partie à l'autre, c'est un arrangement, pas la règle.

Peut-on défausser une carte à tout moment

Non. La défausse est impossible tant que les huit jetons bleus sont disponibles dans le couvercle, puisqu'elle sert justement à en récupérer un. Il faut donc avoir donné au moins un indice avant de pouvoir se débarrasser d'une carte.

Hanabi à partir de quel âge

La boîte annonce 8 ans, mais l'âge réel se situe plutôt vers 9 ou 10 ans à cause de la mémoire nécessaire. Un enfant de 8 ans joue très bien si un adulte l'aide à se rappeler les indices déjà reçus. Voir nos jeux dès 10 ans.

Quel est un bon score à Hanabi

Entre 16 et 20 pour une table qui a compris le jeu, 21 à 24 pour un groupe rodé aux conventions. Le score parfait de 25 reste rare et demande autant de chance à la pioche que de rigueur. En dessous de 10, c'est presque toujours que les indices ont été donnés sans plan.