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Règles du Cluedo — hypothèse, déduction et accusation

La différence entre une hypothèse et une accusation décide de la partie. Voici la règle officielle, les cas litigieux et les variantes qui cassent la déduction.

Réponse courte. Trois cartes — un suspect, une arme, une pièce — sont cachées dans l'enveloppe au début de la partie. On se déplace de pièce en pièce pour formuler des hypothèses que les adversaires réfutent en montrant une carte, et l'on gagne en portant une accusation exacte. Une hypothèse ne coûte rien, une accusation fausse élimine. Notre avis sur le Cluedo dit ce que la boîte vaut aujourd'hui.

Matériel et mise en place

La boîte contient le plateau du manoir avec neuf pièces, six pions de suspects, six armes en plastique, vingt et une cartes réparties en trois familles — six suspects, six armes, neuf pièces — l'enveloppe, des blocs de détective et un ou deux dés selon l'édition. Les noms des personnages et des pièces changent d'une édition à l'autre, en particulier depuis les refontes graphiques récentes. Prenez toujours vos cartes comme référence, pas le souvenir de la boîte de vos parents.

  1. Séparez les cartes en trois paquets — suspects, armes, pièces — et mélangez chacun face cachée.
  2. Tirez une carte de chaque paquet sans la regarder et glissez les trois dans l'enveloppe. C'est la solution.
  3. Mélangez ensemble toutes les cartes restantes et distribuez-les une par une. Certains joueurs en auront une de plus que d'autres — c'est normal, et il faut le noter.
  4. Regardez votre main et cochez immédiatement vos propres cartes sur votre bloc — elles sont innocentées.
  5. Placez les six pions de suspects sur leur case de départ colorée, même si le personnage n'est joué par personne.
  6. Répartissez les six armes dans six pièces différentes, au hasard.

But du jeu

Identifier les trois cartes de l'enveloppe — qui, avec quoi, dans quelle pièce — avant les autres joueurs. Vous ne cherchez pas des indices sur le plateau, vous cherchez ce que personne ne possède. Chaque carte qu'un adversaire vous montre élimine une possibilité ; chaque hypothèse à laquelle personne ne répond en désigne trois d'un coup, y compris pour les joueurs qui vous observent.

Déroulement d'un tour

  1. Lancez le ou les dés et déplacez votre pion du nombre exact obtenu, horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale.
  2. Vous ne pouvez pas repasser deux fois sur la même case au cours d'un même déplacement, ni traverser une case occupée par un autre pion.
  3. Vous entrez dans une pièce en franchissant une porte. Il n'est pas nécessaire d'utiliser tout votre jet pour y entrer — le déplacement s'arrête là.
  4. Si vous vous trouvez dans une pièce d'angle dotée d'un passage secret, vous pouvez l'emprunter au lieu de lancer les dés. Vous arrivez aussitôt dans la pièce opposée.
  5. Une fois dans une pièce, formulez une hypothèse — un suspect, une arme, et obligatoirement la pièce où vous vous trouvez.
  6. Déplacez physiquement le pion du suspect nommé et l'arme nommée dans votre pièce, d'où qu'ils viennent.
  7. Le joueur à votre gauche cherche dans sa main une des trois cartes citées. S'il en a une ou plusieurs, il vous en montre une seule, à vous seul. S'il n'en a aucune, la question passe au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une carte soit montrée ou que le tour de table soit complet.
  8. Notez le résultat, puis le tour passe au joueur suivant.

Hypothèse ou accusation

HypothèseAccusation
Dans la pièce que vous nommez, où vous devez vous trouverÀ votre tour, sans contrainte de pièce dans la règle classique
Qui répondLes autres joueurs, l'un après l'autre, jusqu'à la première carte montréePersonne — vous consultez l'enveloppe vous-même, en secret
Effet secondaireLe pion et l'arme nommés sont déplacés dans la pièceAucun
Si vous vous trompezRien, vous avez juste donné une information aux autresVous êtes éliminé de la course
Combien par tourUne, à condition d'être entré dans la pièce ou d'y avoir été amenéUne seule dans toute la partie

Fin de partie

Le joueur qui porte une accusation prend l'enveloppe, en consulte le contenu sans le montrer, et annonce s'il a vu juste. Si oui, il révèle les trois cartes et gagne immédiatement. Si non, il remet les cartes dans l'enveloppe sans rien dévoiler et sort de la course. Il ne joue plus, ne se déplace plus, ne formule plus d'hypothèse — mais il continue de montrer ses cartes quand les hypothèses des autres l'exigent. Ce point n'est pas facultatif ; sans lui, la déduction des joueurs restants devient impossible.

La partie s'achève sur une accusation exacte, ou lorsqu'il ne reste qu'un joueur en course — celui-ci gagne, en portant l'accusation pour la forme.

Cas particuliers et litiges fréquents

Se faire déplacer par l'hypothèse d'un autre

Quand un joueur nomme votre personnage, votre pion est transporté dans sa pièce sans que vous ayez votre mot à dire. À votre tour suivant, vous pouvez formuler une hypothèse depuis cette pièce sans avoir eu à vous y déplacer — c'est même l'un des rares avantages de la situation. Vous pouvez aussi choisir de repartir normalement en lançant les dés.

Nommer une carte qu'on a en main

C'est autorisé et souvent judicieux. Nommer une carte que vous détenez vous garantit de connaître à l'avance une partie de la réponse, ce qui rend la carte montrée par un adversaire beaucoup plus informative. C'est aussi le moyen le plus propre de déplacer un pion adverse à l'autre bout du plateau. Aucune règle n'oblige à formuler une hypothèse sincère.

Deux hypothèses de suite dans la même pièce

Vous ne pouvez pas rester dans une pièce et y formuler une hypothèse deux tours d'affilée. Il faut en sortir et y revenir — sauf si l'hypothèse d'un adversaire vous y a ramené entre-temps, auquel cas vous retrouvez ce droit.

Faut-il aller dans la pièce pour accuser

La règle classique autorise l'accusation à n'importe quel moment de votre tour, où que soit votre pion. Certaines éditions, notamment celles dont le plateau comporte une pièce centrale, imposent de s'y rendre pour accuser. Vérifiez votre notice — c'est le point sur lequel les éditions divergent le plus. La contrainte allonge la fin de partie de plusieurs tours.

Les règles maison qui cassent la déduction

Jouer à trois joueurs

Le Cluedo à trois fonctionne, mais chacun tient six cartes et l'information circule très vite — les parties durent une vingtaine de minutes. À deux, le jeu perd sa raison d'être, puisque chaque hypothèse ne peut être réfutée que par une seule main. Comptez quatre à six joueurs pour une partie tendue.

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Questions fréquentes

Quelle est la différence entre une hypothèse et une accusation au Cluedo ?

Une hypothèse se formule depuis la pièce que vous nommez et se fait réfuter par les autres joueurs, qui vous montrent une carte en secret. Elle ne coûte rien et se répète à chaque tour. Une accusation se porte une seule fois dans la partie, sans réponse des adversaires — vous consultez l'enveloppe, et une erreur vous élimine.

Peut-on accuser sans être dans la pièce du crime ?

Dans les règles classiques, oui — l'accusation se porte à votre tour, où que se trouve votre pion. Certaines éditions dotées d'une pièce centrale exigent de s'y rendre. Votre notice tranche, et la différence pèse plusieurs tours en fin de partie.

Que fait un joueur éliminé après une accusation fausse ?

Il reste assis, ne se déplace plus et ne formule plus d'hypothèse, mais il continue de montrer ses cartes lorsque les hypothèses des autres joueurs le concernent. Le priver de ce rôle rend la solution indémontrable pour les survivants.

Le Cluedo se joue à partir de combien de joueurs ?

Trois au minimum, six au maximum sur le plateau classique. À trois, chacun tient six cartes et la partie se règle en une vingtaine de minutes. Quatre à six joueurs donnent les parties les plus intéressantes, car aucune main ne concentre trop d'information.

Peut-on citer une carte que l'on a dans sa main ?

Oui, et c'est une tactique classique. Cela vous permet de connaître d'avance une partie de la réponse, donc de tirer plus d'information de la carte montrée par un adversaire. Cela sert aussi à déplacer un pion adverse loin de son objectif.