Réponse courte. Trois cartes — un suspect, une arme, une pièce — sont cachées dans l'enveloppe au début de la partie. On se déplace de pièce en pièce pour formuler des hypothèses que les adversaires réfutent en montrant une carte, et l'on gagne en portant une accusation exacte. Une hypothèse ne coûte rien, une accusation fausse élimine. Notre avis sur le Cluedo dit ce que la boîte vaut aujourd'hui.
Matériel et mise en place
La boîte contient le plateau du manoir avec neuf pièces, six pions de suspects, six armes en plastique, vingt et une cartes réparties en trois familles — six suspects, six armes, neuf pièces — l'enveloppe, des blocs de détective et un ou deux dés selon l'édition. Les noms des personnages et des pièces changent d'une édition à l'autre, en particulier depuis les refontes graphiques récentes. Prenez toujours vos cartes comme référence, pas le souvenir de la boîte de vos parents.
- Séparez les cartes en trois paquets — suspects, armes, pièces — et mélangez chacun face cachée.
- Tirez une carte de chaque paquet sans la regarder et glissez les trois dans l'enveloppe. C'est la solution.
- Mélangez ensemble toutes les cartes restantes et distribuez-les une par une. Certains joueurs en auront une de plus que d'autres — c'est normal, et il faut le noter.
- Regardez votre main et cochez immédiatement vos propres cartes sur votre bloc — elles sont innocentées.
- Placez les six pions de suspects sur leur case de départ colorée, même si le personnage n'est joué par personne.
- Répartissez les six armes dans six pièces différentes, au hasard.
But du jeu
Identifier les trois cartes de l'enveloppe — qui, avec quoi, dans quelle pièce — avant les autres joueurs. Vous ne cherchez pas des indices sur le plateau, vous cherchez ce que personne ne possède. Chaque carte qu'un adversaire vous montre élimine une possibilité ; chaque hypothèse à laquelle personne ne répond en désigne trois d'un coup, y compris pour les joueurs qui vous observent.
Déroulement d'un tour
- Lancez le ou les dés et déplacez votre pion du nombre exact obtenu, horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale.
- Vous ne pouvez pas repasser deux fois sur la même case au cours d'un même déplacement, ni traverser une case occupée par un autre pion.
- Vous entrez dans une pièce en franchissant une porte. Il n'est pas nécessaire d'utiliser tout votre jet pour y entrer — le déplacement s'arrête là.
- Si vous vous trouvez dans une pièce d'angle dotée d'un passage secret, vous pouvez l'emprunter au lieu de lancer les dés. Vous arrivez aussitôt dans la pièce opposée.
- Une fois dans une pièce, formulez une hypothèse — un suspect, une arme, et obligatoirement la pièce où vous vous trouvez.
- Déplacez physiquement le pion du suspect nommé et l'arme nommée dans votre pièce, d'où qu'ils viennent.
- Le joueur à votre gauche cherche dans sa main une des trois cartes citées. S'il en a une ou plusieurs, il vous en montre une seule, à vous seul. S'il n'en a aucune, la question passe au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une carte soit montrée ou que le tour de table soit complet.
- Notez le résultat, puis le tour passe au joueur suivant.
Hypothèse ou accusation
| Hypothèse | Accusation | |
|---|---|---|
| Où | Dans la pièce que vous nommez, où vous devez vous trouver | À votre tour, sans contrainte de pièce dans la règle classique |
| Qui répond | Les autres joueurs, l'un après l'autre, jusqu'à la première carte montrée | Personne — vous consultez l'enveloppe vous-même, en secret |
| Effet secondaire | Le pion et l'arme nommés sont déplacés dans la pièce | Aucun |
| Si vous vous trompez | Rien, vous avez juste donné une information aux autres | Vous êtes éliminé de la course |
| Combien par tour | Une, à condition d'être entré dans la pièce ou d'y avoir été amené | Une seule dans toute la partie |
Fin de partie
Le joueur qui porte une accusation prend l'enveloppe, en consulte le contenu sans le montrer, et annonce s'il a vu juste. Si oui, il révèle les trois cartes et gagne immédiatement. Si non, il remet les cartes dans l'enveloppe sans rien dévoiler et sort de la course. Il ne joue plus, ne se déplace plus, ne formule plus d'hypothèse — mais il continue de montrer ses cartes quand les hypothèses des autres l'exigent. Ce point n'est pas facultatif ; sans lui, la déduction des joueurs restants devient impossible.
La partie s'achève sur une accusation exacte, ou lorsqu'il ne reste qu'un joueur en course — celui-ci gagne, en portant l'accusation pour la forme.
Cas particuliers et litiges fréquents
Se faire déplacer par l'hypothèse d'un autre
Quand un joueur nomme votre personnage, votre pion est transporté dans sa pièce sans que vous ayez votre mot à dire. À votre tour suivant, vous pouvez formuler une hypothèse depuis cette pièce sans avoir eu à vous y déplacer — c'est même l'un des rares avantages de la situation. Vous pouvez aussi choisir de repartir normalement en lançant les dés.
Nommer une carte qu'on a en main
C'est autorisé et souvent judicieux. Nommer une carte que vous détenez vous garantit de connaître à l'avance une partie de la réponse, ce qui rend la carte montrée par un adversaire beaucoup plus informative. C'est aussi le moyen le plus propre de déplacer un pion adverse à l'autre bout du plateau. Aucune règle n'oblige à formuler une hypothèse sincère.
Deux hypothèses de suite dans la même pièce
Vous ne pouvez pas rester dans une pièce et y formuler une hypothèse deux tours d'affilée. Il faut en sortir et y revenir — sauf si l'hypothèse d'un adversaire vous y a ramené entre-temps, auquel cas vous retrouvez ce droit.
Faut-il aller dans la pièce pour accuser
La règle classique autorise l'accusation à n'importe quel moment de votre tour, où que soit votre pion. Certaines éditions, notamment celles dont le plateau comporte une pièce centrale, imposent de s'y rendre pour accuser. Vérifiez votre notice — c'est le point sur lequel les éditions divergent le plus. La contrainte allonge la fin de partie de plusieurs tours.
Les règles maison qui cassent la déduction
- Montrer la carte à toute la table. Très répandu avec de jeunes enfants. L'information devient commune, la partie se résout en quelques tours, et le joueur qui commence a un avantage écrasant. À réserver à une partie d'initiation.
- Éliminer complètement le joueur qui accuse à tort. S'il cesse de montrer ses cartes, une partie des informations disparaît et la solution devient indémontrable pour les survivants. La règle officielle le maintient en jeu comme témoin.
- Interdire de nommer ses propres cartes. Cela supprime la moitié des tactiques de déduction et n'apporte rien.
- Obliger le répondant à montrer la carte la plus utile. Non — le répondant choisit librement laquelle des cartes citées il montre, et il a tout intérêt à montrer toujours la même.
- Distribuer les cartes restantes face visible au centre. Certaines éditions le prévoient quand le nombre de joueurs laisse un reliquat. La règle standard répartit tout entre les joueurs, sans reliquat.
Jouer à trois joueurs
Le Cluedo à trois fonctionne, mais chacun tient six cartes et l'information circule très vite — les parties durent une vingtaine de minutes. À deux, le jeu perd sa raison d'être, puisque chaque hypothèse ne peut être réfutée que par une seule main. Comptez quatre à six joueurs pour une partie tendue.
La boîte, et les jeux d'enquête à essayer ensuite
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Cluedo
La boîte de référence, avec le plateau du manoir, les neuf pièces et les six armes en plastique. Les blocs de détective s'épuisent vite — photocopiez-en une réserve avant la première partie.
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Mysterium
Un fantôme muet distribue des cartes illustrées à des médiums qui doivent en déduire un coupable, un lieu et une arme. Même squelette que le Cluedo, mais coopératif et bien plus beau. Le joueur fantôme a le rôle le plus exigeant de la table.
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Unlock
Une escape room en cartes, à résoudre à plusieurs contre le chrono, avec une application gratuite qui gère les codes et les indices. Chaque boîte contient trois scénarios jouables une seule fois. Le format le plus proche d'une vraie enquête.
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Codenames
Deux équipes, une grille de mots, et un indice en un seul mot pour en faire deviner plusieurs. Rien à voir avec le meurtre, tout à voir avec la déduction sous contrainte. Se joue à six autour d'une table en vingt minutes.
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Questions fréquentes
Quelle est la différence entre une hypothèse et une accusation au Cluedo ?
Une hypothèse se formule depuis la pièce que vous nommez et se fait réfuter par les autres joueurs, qui vous montrent une carte en secret. Elle ne coûte rien et se répète à chaque tour. Une accusation se porte une seule fois dans la partie, sans réponse des adversaires — vous consultez l'enveloppe, et une erreur vous élimine.
Peut-on accuser sans être dans la pièce du crime ?
Dans les règles classiques, oui — l'accusation se porte à votre tour, où que se trouve votre pion. Certaines éditions dotées d'une pièce centrale exigent de s'y rendre. Votre notice tranche, et la différence pèse plusieurs tours en fin de partie.
Que fait un joueur éliminé après une accusation fausse ?
Il reste assis, ne se déplace plus et ne formule plus d'hypothèse, mais il continue de montrer ses cartes lorsque les hypothèses des autres joueurs le concernent. Le priver de ce rôle rend la solution indémontrable pour les survivants.
Le Cluedo se joue à partir de combien de joueurs ?
Trois au minimum, six au maximum sur le plateau classique. À trois, chacun tient six cartes et la partie se règle en une vingtaine de minutes. Quatre à six joueurs donnent les parties les plus intéressantes, car aucune main ne concentre trop d'information.
Peut-on citer une carte que l'on a dans sa main ?
Oui, et c'est une tactique classique. Cela vous permet de connaître d'avance une partie de la réponse, donc de tirer plus d'information de la carte montrée par un adversaire. Cela sert aussi à déplacer un pion adverse loin de son objectif.