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Règles du Monopoly — les enchères, le Parc gratuit et le reste

Les parties interminables ne viennent pas du jeu mais de deux règles maison. Voici la notice officielle, et l'effet mesurable de chaque écart.

Réponse courte. Deux règles officielles suffisent à ramener une partie de trois heures à une heure et demie — tout terrain refusé part immédiatement aux enchères, et le Parc gratuit ne rapporte rien. Le reste tient en trois gestes — on lance, on avance, on paie. Notre avis sur le Monopoly explique pourquoi nous ne le conseillons pas en premier achat, mais si la boîte est déjà sortie, autant y jouer correctement.

Matériel et mise en place

Le plateau compte 40 cases — 22 terrains en huit groupes de couleur, 4 gares, 2 compagnies, les cases Chance et Caisse de communauté, deux taxes, le Départ, la Prison, le Parc gratuit et la case Allez en prison. La boîte contient 32 maisons et 12 hôtels — ce plafond est une règle, pas une contrainte de fabrication. La composition des billets et le nombre de pions varient selon les éditions.

  1. Chaque joueur choisit un pion et le pose sur la case Départ.
  2. Désignez un banquier. S'il joue aussi, il sépare strictement son argent de celui de la banque.
  3. Le banquier distribue 1 500 unités de monnaie à chaque joueur. La répartition en coupures est indiquée dans la notice de votre édition.
  4. Mélangez les deux paquets de cartes et posez-les face cachée sur leurs emplacements.
  5. Chacun lance les dés — le plus haut total commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.

But du jeu

Ruiner tous les autres joueurs. Il n'y a pas de comptage de points dans la partie standard — un joueur qui ne peut plus payer, même après avoir tout vendu et tout hypothéqué, est éliminé, et le dernier solvable gagne. C'est ce format qui rend le jeu long, et pourquoi la notice propose une partie courte, détaillée plus bas.

Déroulement d'un tour

  1. Lancez les deux dés et avancez du total, dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Appliquez l'effet de la case sur laquelle vous vous arrêtez — achat, loyer, carte, taxe.
  3. Vous pouvez ensuite construire, hypothéquer, lever une hypothèque ou négocier des échanges.
  4. Si vous avez fait un double, rejouez à partir de l'étape 1. Trois doubles d'affilée vous envoient directement en prison, sans appliquer l'effet de la troisième case.

Vous encaissez 200 unités chaque fois que vous passez par la case Départ ou que vous vous y arrêtez. Le montant est le même dans les deux cas.

Ce que fait chaque type de case

CaseRègle officielleDétail qui compte
Terrain libreVous l'achetez au prix imprimé, ou il part aux enchèresL'enchère est obligatoire et ouverte à tous, y compris à celui qui a refusé
Terrain d'un adversaireVous payez le loyer de la carteLe loyer double si le propriétaire détient le groupe de couleur complet sans construction
GareLoyer croissant selon le nombre de gares détenues par le propriétaireLes quatre gares forment un ensemble, mais on n'y construit jamais
Compagnie4 fois le total des dés si le propriétaire en a une, 10 fois s'il a les deuxVous relancez les dés uniquement si vous êtes arrivé là par une carte
Parc gratuitIl ne se passe rienAucun montant, aucun bonus, aucune cagnotte
Allez en prisonVous allez en prison sans passer par le DépartVous ne touchez pas les 200 unités
Prison, simple visiteIl ne se passe rienVous n'êtes prisonnier que si une carte, la case ou trois doubles vous y ont envoyé
TaxesVous payez à la banqueLes montants et l'existence d'un choix entre forfait et pourcentage varient selon les éditions

La prison

  1. Vous entrez en prison par la case Allez en prison, par une carte, ou après trois doubles consécutifs.
  2. En prison, vous continuez à percevoir vos loyers, à construire, à vendre et à négocier normalement.
  3. Pour sortir, choisissez au début de votre tour — payer 50 unités, utiliser une carte de libération, ou tenter un double.
  4. Si vous tentez le double, vous avez trois tours. Un double vous fait sortir et avancer du total des dés, mais vous ne rejouez pas.
  5. Au troisième échec, vous payez 50 unités et vous avancez du dernier jet.

Construire, hypothéquer, échanger

Construire. Vous ne bâtissez que si vous possédez tout un groupe de couleur, aucun terrain n'étant hypothéqué, et la construction doit rester uniforme — jamais plus d'une maison d'écart entre deux terrains du groupe. Quatre maisons autorisent l'échange contre un hôtel, les maisons retournant à la banque. On achète des constructions pendant son tour ou entre les tours des autres.

La pénurie. Quand les 32 maisons sont sur le plateau, plus personne ne construit tant que personne n'en revend. Bâtir quatre maisons partout plutôt que des hôtels prive donc les adversaires de matériel — c'est une tactique légitime et souvent décisive. Les dernières maisons disputées partent aux enchères.

Hypothéquer. Un terrain sans construction s'hypothèque contre la valeur imprimée au dos de la carte, et ne rapporte alors plus de loyer. Pour le libérer, remboursez cette valeur augmentée de 10 % d'intérêts. Avant d'hypothéquer un terrain d'un groupe construit, revendez les constructions à la banque, à la moitié de leur prix d'achat.

Échanger. Les terrains se négocient librement entre joueurs, à n'importe quel prix, avec ou sans argent. Un terrain construit ne s'échange pas — revendez les maisons d'abord. Les règles officielles ne prévoient ni prêt entre joueurs, ni loyer payable en plusieurs fois.

Fin de partie et faillite

Un joueur qui doit plus qu'il ne peut réunir, constructions revendues et terrains hypothéqués compris, est en faillite et quitte la partie. S'il doit cette somme à un autre joueur, celui-ci récupère tout — argent, cartes de propriété et cartes de libération — et paie aussitôt les 10 % d'intérêts sur les terrains hypothéqués reçus. Si la faillite est due à la banque, celle-ci reprend les biens et remet chaque terrain aux enchères.

Le dernier joueur en lice gagne. Les notices proposent aussi une partie courte, dont la formulation varie selon les éditions — on fixe une durée ou un déclencheur, puis chacun additionne son liquide, ses terrains à la valeur imprimée, ses constructions au prix d'achat et ses terrains hypothéqués à la moitié. Le plus riche gagne.

Ce que dit la règle, ce que fait votre table

L'argent au centre du plateau

Officiel. Le Parc gratuit est une case neutre. Les taxes et les amendes vont à la banque et disparaissent de la partie.

Maison. On empile taxes, amendes et parfois les 50 unités de sortie de prison au centre, et le joueur qui s'arrête sur le Parc gratuit ramasse le tout.

Effet. C'est la principale cause des parties de quatre heures. Le jeu est une économie où l'argent se raréfie, et c'est cette raréfaction qui provoque les faillites. Réinjecter la cagnotte au hasard maintient tout le monde à flot indéfiniment.

Le terrain refusé qu'on laisse libre

Officiel. Si vous tombez sur un terrain libre et que vous ne l'achetez pas au prix imprimé, le banquier le met aussitôt aux enchères. La mise de départ est libre — une unité suffit — et tout le monde enchérit, vous compris.

Maison. Le terrain reste libre jusqu'à ce que quelqu'un s'y arrête à nouveau.

Effet. Sans enchères, les groupes de couleur se complètent très lentement et les loyers restent dérisoires pendant une heure. Les enchères créent aussi les seules vraies décisions du jeu — payer trop cher pour bloquer un adversaire, ou laisser filer. C'est la règle qui change le plus la partie, et la moins appliquée.

Les 400 unités sur la case Départ

Officiel. 200 unités, que l'on passe sur la case ou que l'on s'y arrête. Maison. Le double si l'on tombe exactement dessus. Effet. Même mécanisme que la cagnotte du Parc gratuit — de l'argent injecté au hasard, des faillites repoussées, une partie plus longue.

Les autres écarts fréquents

Les éditions et le dé de vitesse

Certaines boîtes incluent un troisième dé, dit dé de vitesse, dont l'usage facultatif accélère la partie et figure dans la notice concernée. Les éditions thématiques modifient les noms des cases, parfois les montants, rarement la mécanique. En cas de doute, la carte de propriété et le plateau font foi devant cette page.

La boîte, et les jeux qui font mieux le même travail

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Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Que se passe-t-il quand on tombe sur le Parc gratuit au Monopoly ?

Rien du tout. Le Parc gratuit est une case neutre dans toutes les éditions officielles. La cagnotte constituée avec les taxes et les amendes est une règle maison — elle réinjecte de l'argent dans une économie conçue pour s'assécher, et double la durée de la partie.

Faut-il vraiment mettre aux enchères un terrain non acheté ?

Oui, c'est la règle officielle. Dès qu'un joueur refuse d'acheter au prix imprimé le terrain sur lequel il s'est arrêté, le banquier ouvre les enchères à tous, sans mise minimale. Les groupes de couleur se forment alors beaucoup plus vite.

Combien touche-t-on en passant par la case Départ ?

200 unités, que l'on passe dessus ou que l'on s'y arrête exactement. Le doublement à 400 en cas d'arrêt exact est une règle maison. Un joueur envoyé en prison par la case Allez en prison ne touche rien, même s'il traverse le Départ sur le plateau.

Peut-on construire un hôtel sans avoir quatre maisons ?

Non. Il faut quatre maisons sur le terrain concerné, et la construction doit rester uniforme dans le groupe de couleur — au plus une maison d'écart entre deux terrains. Les quatre maisons retournent à la banque au moment de l'échange contre l'hôtel.

Comment finir une partie de Monopoly rapidement ?

Appliquez les enchères, supprimez la cagnotte du Parc gratuit et utilisez la partie courte de la notice — on fixe un terme à l'avance, puis chacun additionne son liquide et ses biens au prix imprimé.