Réponse courte. Deux joueurs, deux plateaux de 24 personnages, une carte mystère chacun. À tour de rôle, on pose une question à réponse oui ou non, puis on rabat les volets des personnages éliminés. Le premier qui nomme correctement le personnage adverse gagne. Une tentative de nom remplace votre question du tour — et si elle est fausse, la règle imprimée sur la boîte vous fait perdre la partie.
Un jeu de dichotomie déguisé en jeu de portraits
Sous les visages, le Qui est-ce ? est un exercice de recherche binaire. Vingt-quatre possibilités, une question qui coupe le groupe en deux, et l'on descend à 12, puis 6, puis 3. Cinq questions bien choisies suffisent en théorie. C'est l'un des rares jeux à deux joueurs jouables dès 6 ans. La difficulté n'est pas de deviner, elle est de trouver le critère qui partage le mieux le plateau restant — et c'est précisément ce que les enfants de 6 ans ne savent pas encore faire. Ils demandent « est-ce qu'il porte un chapeau rouge ? », une question qui élimine un personnage sur vingt-quatre.
C'est ce qui rend le jeu utile entre un adulte et un enfant. Expliquez après la partie pourquoi « est-ce que c'est une femme ? » vaut mieux que « est-ce qu'il a une moustache ? » — l'enfant progresse en trois ou quatre parties. Aucun hasard une fois les cartes tirées, seulement la qualité des questions.
Attention aux comparaisons entre éditions — les personnages ont changé plusieurs fois, et la répartition des attributs avec eux. Le nombre de personnages à lunettes ou à chapeau n'est pas le même partout. Comptez sur votre propre plateau.
Matériel et mise en place
- Deux supports à volets, un par joueur, chacun portant les mêmes 24 personnages.
- Deux jeux de 24 cartes personnages, identiques aux visages des plateaux.
- Un cadre porte-carte sur chaque support, pour la carte mystère.
- Chaque joueur relève tous les volets de son plateau — les 24 visages sont visibles.
- Chacun mélange son paquet de 24 cartes et en tire une au hasard, sans la montrer.
- Il la glisse dans le cadre de son support, face tournée vers lui. C'est le personnage que l'adversaire devra identifier.
- Le reste des cartes est écarté, face cachée. Le plus jeune commence.
Contrôlez que les deux paquets sont complets avant de jouer. Une carte manquante rend le jeu injouable — vous chercherez un personnage que l'adversaire ne peut pas avoir.
But du jeu
Identifier le personnage figurant sur la carte mystère de votre adversaire avant qu'il n'identifie le vôtre. Vous ne cherchez pas à éliminer tous les visages, vous cherchez à pouvoir annoncer un nom avec certitude.
Déroulement d'un tour
- Le joueur actif pose une seule question, à laquelle l'adversaire ne peut répondre que par oui ou par non.
- L'adversaire répond honnêtement. Il ne donne aucune information supplémentaire, même par un soupir.
- Le joueur actif rabat les volets de tous les personnages incompatibles avec la réponse. Ce tri fait partie de son tour, l'adversaire n'a pas à le corriger.
- Le tour passe à l'adversaire, quelle que soit la réponse. On ne rejoue pas après un « oui ».
- À la place de sa question, un joueur peut annoncer le nom du personnage adverse. Juste, il gagne. Faux, voyez ci-dessous.
Fin de partie
La partie s'arrête dès qu'un joueur nomme correctement le personnage adverse. Sur une tentative fausse, la règle imprimée sur la boîte est sèche — le joueur perd immédiatement la partie. C'est ce qui rend la fin tendue : quand il vous reste deux visages, deviner au hasard revient à jouer la partie à pile ou face, alors qu'une question de plus vous donnait la certitude.
Beaucoup de familles adoucissent cette règle et se contentent de faire perdre le tour. L'effet est net : la tentative gratuite devient toujours rentable quand il reste deux personnages, et la dernière question disparaît du jeu. Si vous jouez avec de jeunes enfants, gardez la version douce, mais sachez que vous supprimez le moment le plus intéressant de la partie.
Une manche dure entre 5 et 10 minutes. La boîte prévoit d'enchaîner les manches et de compter un point par victoire ; fixez le nombre de manches avant de commencer, sans quoi personne ne s'arrête.
Combien de questions faut-il, vraiment
Le tableau suivant donne le nombre de personnages qui restent debout si chacune de vos questions coupe le groupe en deux parts égales. C'est le meilleur cas ; en pratique, les attributs disponibles ne permettent pas toujours une coupe exacte.
| Question posée | Personnages restants au mieux | Type de question adapté |
|---|---|---|
| Départ | 24 | — |
| 1re | 12 | Un attribut très répandu — le genre, la présence de cheveux |
| 2e | 6 | Une couleur de cheveux regroupée, un couvre-chef |
| 3e | 3 | Lunettes, pilosité du visage |
| 4e | 2 puis 1 | Un détail propre à un seul des trois restants |
| 5e | 1 | La question de certitude avant d'annoncer |
Retenez la règle pratique : une bonne question élimine environ la moitié des visages encore debout. Si votre question ne peut faire tomber qu'un ou deux volets, elle est mauvaise, même si elle vous paraît maligne.
Cas particuliers et variantes
Les questions autorisées
Toute question portant sur une caractéristique visible du personnage et admettant une réponse par oui ou non — genre, couleur et longueur des cheveux, calvitie, chapeau, casquette, lunettes, barbe, moustache, boucles d'oreilles, couleur des yeux. C'est le socle sur lequel tout le monde est d'accord.
Les questions interdites
Deux familles de questions sont exclues, pour des raisons différentes.
- Les questions sur le plateau et non sur le personnage. « Est-il dans la rangée du haut ? », « son volet est-il encore levé chez toi ? », « est-ce que sa case est près du bord ? » — la position d'un visage n'est pas une caractéristique du personnage, et elle est identique chez les deux joueurs, ce qui donnerait une information gratuite.
- Les questions à réponse ouverte. « De quelle couleur sont ses cheveux ? » n'appelle pas un oui ou un non. Si votre adversaire la pose, faites-la reformuler plutôt que de répondre.
Les questions avec « ou », le vrai débat
« Est-ce qu'il a des lunettes ou un chapeau ? » admet bien une réponse par oui ou par non, elle est donc légale au sens strict de la règle. Elle est aussi extrêmement puissante, puisqu'elle permet de composer sur mesure une coupe à 12 sur 24 et de gagner presque à coup sûr en cinq questions. Beaucoup de familles les interdisent pour cette raison. Les deux positions se tiennent — tranchez avant la première question, jamais après.
Les questions sur le nom
« Est-ce que son prénom commence par une lettre avant M dans l'alphabet ? » relève du même problème. La réponse est bien oui ou non, mais la question ne parle plus du portrait, elle exploite la liste des prénoms imprimés. C'est la manière la plus rapide de gagner, et la plus sûre de fâcher un enfant de 7 ans. Interdisez-la si vous jouez pour le plaisir des portraits.
Répondre à côté
Le joueur interrogé répond au mieux de ce que montre la carte. Sur les attributs limites — une casquette est-elle un chapeau, des cheveux très clairs sont-ils blonds ou blancs — la convention est de répondre selon la lecture la plus naturelle de l'image et de s'y tenir toute la partie. Un joueur qui découvre après coup qu'il a mal répondu doit le signaler ; l'adversaire relève alors les volets rabattus à tort et rejoue son tour.
Jouer à plus de deux
La boîte est prévue pour deux, mais deux aménagements fonctionnent. En équipes, deux joueurs par support se concertent avant chaque question — cela ralentit le jeu et convient bien à un enfant accompagné d'un adulte. En tournante, un troisième joueur remplace le perdant de la manche. Avec plus de quatre personnes, le Qui est-ce ? n'est pas le bon choix ; passez à un jeu de déduction collectif.
Les variantes qui rallongent la partie
Deux cartes mystère chacun. Chaque joueur tire deux personnages et doit les identifier tous les deux. La durée double et les questions changent de nature — une réponse « non » n'élimine plus rien de façon certaine. Réservez-la à des joueurs qui connaissent déjà bien le jeu.
Le chronomètre. Trente secondes pour poser sa question, sous peine de passer son tour. Cela règle le problème du joueur qui étudie son plateau pendant deux minutes à chaque tour.
La boîte, et les jeux de déduction à côté
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Qui est-ce ?
Les deux supports à volets, les 24 portraits et les cartes. Le montage initial des volets prend cinq minutes et se fait une seule fois. Les charnières restent le point faible de la boîte — c'est ce qui casse en premier chez les jeunes joueurs.
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Qui est-ce ? format voyage
La version compacte, sans volets à rabattre ou avec un système simplifié selon les éditions. Elle tient dans un sac et supporte la tablette d'un train. Les portraits sont réduits, ce qui rend certaines questions sur les détails plus difficiles à trancher.
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Similo
Un jeu de déduction par indices — on cherche un personnage parmi douze cartes étalées, et le meneur ne peut donner ses indices qu'en posant d'autres cartes à côté. Coopératif, jouable à deux comme à six, et beaucoup plus subtil que le Qui est-ce ? pour le même temps de jeu.
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Codenames
Deux équipes, une grille de 25 mots, et un indice en un seul mot pour désigner plusieurs cartes à la fois. Le prolongement adulte du plaisir de déduction du Qui est-ce ?, avec le même noyau — trouver le critère qui regroupe le mieux. Spiel des Jahres 2016.
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Pour aller plus loin
- Notre avis sur le Qui est-ce ?La durée de vie réelle de la boîte et l'âge où l'enfant décroche
- Jeux de déductionDe Similo à Cryptide, les jeux où l'on élimine des hypothèses
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Questions fréquentes
Quelles questions sont interdites au Qui est-ce ?
Celles qui portent sur le plateau plutôt que sur le personnage — sa rangée, sa position, l'état du volet chez l'adversaire. Et celles qui n'admettent pas une réponse par oui ou non. Les questions avec « ou » et celles sur l'initiale du prénom sont légales au sens strict mais souvent bannies en famille, car elles rendent la victoire presque automatique.
Que se passe-t-il si on se trompe de personnage ?
La règle imprimée sur la boîte fait perdre la partie immédiatement. La variante familiale la plus répandue se contente de faire passer le tour. La première rend la fin de partie tendue, la seconde autorise à tenter sa chance dès qu'il reste deux visages — choisissez avant de commencer.
Combien de questions faut-il pour gagner au Qui est-ce ?
Cinq suffisent si chaque question coupe le groupe en deux — 24, puis 12, 6, 3, 2, 1. Une partie ordinaire en demande sept ou huit, parce que les attributs disponibles ne permettent pas toujours une coupe parfaite. Une question qui n'élimine qu'un ou deux personnages est une question perdue.
Peut-on jouer au Qui est-ce ? à trois ou quatre ?
Pas directement, la boîte ne contient que deux supports. Jouez en équipes de deux par support, ou en tournante où le troisième remplace le perdant. Au-delà de quatre personnes, prenez plutôt Similo ou Codenames, conçus pour la déduction collective.