Réponse courte. Chaque tour se joue en trois temps — on reçoit des renforts, on attaque autant qu'on veut, on déplace une fois. Les renforts valent le nombre de territoires divisé par trois, avec un minimum de trois, plus les bonus de continents complets. En cas d'égalité sur un dé, le défenseur gagne — c'est la règle que les tables oublient le plus souvent. Notre avis sur le Risk est sur une autre page.
Matériel et mise en place
Le plateau représente le monde découpé en 42 territoires répartis sur 6 continents. Chaque joueur dispose d'armées d'une couleur, sous trois formes — l'unité simple, la pièce de cinq, la pièce de dix. La boîte contient cinq dés, trois d'une couleur pour l'attaque et deux d'une autre pour la défense, ainsi que 44 cartes territoire — une par territoire, plus deux jokers.
| Nombre de joueurs | Armées de départ par joueur |
|---|---|
| 3 joueurs | 35 |
| 4 joueurs | 30 |
| 5 joueurs | 25 |
| 6 joueurs | 20 |
- Répartissez les 42 territoires entre les joueurs. La méthode la plus rapide consiste à distribuer les 42 cartes territoire, jokers écartés, et à poser une armée sur chaque territoire reçu.
- Placez ensuite le reste de vos armées de départ, une par une et chacun à son tour, sur les territoires que vous occupez déjà.
- Rendez les cartes territoire au paquet, mélangez-le et posez-le face cachée à côté du plateau.
- Le joueur désigné commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
À deux joueurs, la boîte prévoit une armée neutre qui occupe des territoires et se défend sans jamais attaquer. Le détail varie selon les éditions ; consultez votre notice, car le Risk à deux ne fonctionne pas avec les règles standard.
But du jeu
Dans la partie standard, conquérir les 42 territoires. C'est long — comptez deux à trois heures à cinq joueurs. Certaines éditions fournissent des cartes de mission secrète qui remplacent cet objectif par une condition plus courte, du type « occupez l'Asie et l'Amérique du Sud ». Ces cartes ne figurent pas dans toutes les boîtes ; vérifiez la vôtre avant de promettre une partie d'une heure.
Déroulement d'un tour
- Renforts. Comptez vos territoires, divisez par trois et arrondissez à l'entier inférieur. Vous recevez toujours au moins 3 armées, même avec un ou deux territoires. Ajoutez les bonus des continents que vous contrôlez entièrement. Ajoutez enfin les armées obtenues en échangeant une série de cartes, si vous en échangez.
- Placez toutes ces armées sur vos territoires, comme vous voulez, avant de commencer à attaquer.
- Attaques. Attaquez autant de fois que vous le souhaitez, y compris zéro. Vous pouvez enchaîner plusieurs attaques sur le même territoire ou changer de cible entre deux jets.
- Fin de tour. Si vous avez conquis au moins un territoire pendant ce tour, piochez une carte territoire — une seule, quel que soit le nombre de conquêtes.
- Effectuez si vous le souhaitez un déplacement stratégique, puis passez la main.
Le bonus des continents
| Continent | Territoires | Renforts par tour si vous le contrôlez entièrement |
|---|---|---|
| Asie | 12 | 7 |
| Amérique du Nord | 9 | 5 |
| Europe | 7 | 5 |
| Afrique | 6 | 3 |
| Amérique du Sud | 4 | 2 |
| Océanie | 4 | 2 |
Le rapport entre le bonus et le nombre de frontières à défendre explique presque toute la stratégie du jeu. L'Océanie ne rapporte que 2 armées mais n'a qu'une porte d'entrée ; l'Asie en rapporte 7 et en compte cinq. L'Amérique du Sud est la position de départ la plus solide pour qui découvre le jeu.
Résoudre une attaque
- Choisissez un de vos territoires comptant au moins 2 armées, et un territoire adjacent occupé par un adversaire. Les liaisons maritimes imprimées sur le plateau comptent comme des frontières.
- Lancez 1, 2 ou 3 dés d'attaque. Vous ne pouvez jamais lancer plus de dés que votre nombre d'armées moins une — il faut toujours laisser une armée sur place.
- Le défenseur lance 1 ou 2 dés, au plus le nombre d'armées présentes sur son territoire.
- Comparez le plus haut dé de l'attaquant au plus haut du défenseur, puis les deuxièmes s'il y en a deux de chaque côté. Chaque comparaison perdue coûte une armée à son camp.
- À égalité, le défenseur l'emporte. Le dé du troisième rang de l'attaquant ne sert jamais à une comparaison — il augmente seulement ses chances d'avoir deux hauts résultats.
- Quand la dernière armée du défenseur tombe, le territoire est conquis. Vous devez y déplacer au moins autant d'armées que le nombre de dés lancés lors du dernier jet, et laisser au moins une armée sur le territoire d'origine.
Attaquer à trois dés contre deux est nettement favorable sur la durée, attaquer à un dé contre deux est perdant. Concrètement — regroupez avant de lancer une offensive plutôt que de grignoter avec des piles de trois.
Les cartes territoire
Vous piochez au plus une carte par tour, et seulement si vous avez conquis un territoire. Chaque carte porte un nom de territoire et un symbole — infanterie, cavalerie ou canon. Les deux jokers remplacent n'importe quel symbole.
Une série se compose de trois cartes du même symbole, ou de trois symboles différents, joker compris. Vous échangez vos séries en début de tour, avant de placer vos renforts. Si l'une des cartes échangées correspond à un territoire que vous occupez, vous y placez 2 armées supplémentaires, en plus des renforts obtenus.
Deux barèmes coexistent selon les éditions, et c'est la source de litige la plus fréquente entre deux boîtes différentes.
| Barème | Fonctionnement | Conséquence sur la partie |
|---|---|---|
| Progressif | La première série échangée dans la partie vaut 4 armées, la deuxième 6, puis 8, 10, 12, 15, et 5 de plus à chaque série suivante | Les tours de fin de partie deviennent explosifs et accélèrent la conclusion |
| Fixe par symbole | Trois symboles identiques ou un de chaque valent un montant imprimé sur la carte ou la notice, constant toute la partie | Rythme régulier, parties plus longues et plus positionnelles |
Choisissez un barème avant la première carte piochée, et n'en changez pas. La règle la plus répandue impose d'échanger dès que l'on détient 5 cartes ou plus au début de son tour — certaines éditions placent ce seuil à 6. Un joueur qui en élimine un autre récupère toutes ses cartes ; s'il dépasse le seuil, il échange aussitôt, en plein milieu de son tour.
Le déplacement de fin de tour
Règle classique. Une seule fois, à la toute fin de votre tour, vous déplacez autant d'armées que vous voulez d'un de vos territoires vers un territoire adjacent que vous occupez, en laissant au moins une armée derrière.
Règle des éditions récentes. Le déplacement peut suivre une chaîne ininterrompue de territoires que vous occupez, d'un bout à l'autre du plateau. La différence est majeure — elle permet de reconstituer un front en un tour et rend la défense beaucoup plus solide. Vérifiez votre notice, et tranchez avant la première partie.
Cas particuliers et litiges fréquents
Vider un territoire pour attaquer
Impossible. Un territoire conserve toujours au moins une armée, y compris après une conquête. C'est ce qui rend les longues percées coûteuses — chaque territoire conquis immobilise une armée.
Peut-on échanger plusieurs séries dans le même tour
Oui dans la plupart des éditions, à condition de le faire en début de tour, avant le placement. C'est le moteur des retournements de fin de partie avec le barème progressif. Certaines notices limitent l'échange à une série par tour ; si la vôtre est muette, autorisez le cumul.
Les règles maison courantes
- Piocher une carte à chaque tour, conquête ou pas. La règle exige une conquête. Sans cette condition, plus personne n'attaque, tout le monde accumule, et la partie devient une course à l'échange de cartes.
- Donner l'égalité à l'attaquant. Cela renverse complètement l'équilibre du jeu et rend la défense inutile. L'avantage du défenseur sur les égalités est ce qui compense le nombre supérieur de dés de l'attaquant.
- Les alliances écrites. Les accords verbaux sont dans l'esprit du jeu et ne sont jamais contraignants. Aucune règle ne permet de céder un territoire, de prêter des armées ou de conclure une paix opposable.
- Attaquer après le déplacement de fin de tour. Non — le déplacement stratégique clôt le tour. Une fois les armées bougées, la main passe.
- Le joueur éliminé rejoue avec les armées restantes. Non, l'élimination est définitive, et ses cartes reviennent à son vainqueur.
Raccourcir une partie
Trois leviers fonctionnent sans dénaturer le jeu — utiliser les cartes mission si votre boîte en contient, fixer un nombre de tours à l'avance et compter les territoires à la fin, ou jouer à quatre plutôt qu'à six. À six joueurs, chacun démarre avec sept territoires, donc au minimum de trois renforts pendant la première heure.
La boîte, et les jeux de conquête à essayer
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Risk
La boîte de référence, avec le plateau des 42 territoires et les armées en plastique. Vérifiez avant l'achat si l'édition inclut les cartes mission, qui divisent la durée des parties par deux.
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Catan
On pose des colonies sur une île de tuiles, on récolte selon les dés et on négocie ses ressources avec les autres. Le conflit passe par le commerce et le voleur plutôt que par les armées. Mauvais à deux joueurs, très bon à quatre.
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Root
Quatre factions aux règles complètement différentes se disputent une forêt — l'une contrôle des places fortes, l'autre mène une guérilla, une autre commerce. Beaucoup plus riche que le Risk, mais comptez une vraie soirée pour la première partie.
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Scythe
Un plateau d'Europe alternative où l'on développe son moteur de production avant d'engager des mechs. Les combats sont rares et décisifs, sans dés. Pour les joueurs qui reprochent au Risk son hasard.
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Pour aller plus loin
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Questions fréquentes
Combien de renforts reçoit-on par tour au Risk ?
Le nombre de territoires que vous occupez divisé par trois, arrondi à l'entier inférieur, avec un plancher de 3 armées. Ajoutez le bonus de chaque continent que vous contrôlez entièrement — 7 pour l'Asie, 5 pour l'Europe et l'Amérique du Nord, 3 pour l'Afrique, 2 pour l'Amérique du Sud et l'Océanie. Les échanges de cartes s'ajoutent encore.
Qui gagne en cas d'égalité sur les dés au Risk ?
Le défenseur. Chaque comparaison de dés à égalité coûte une armée à l'attaquant. C'est ce qui compense le fait que l'attaquant lance jusqu'à trois dés contre deux au défenseur, et c'est la règle la plus souvent inversée par erreur autour des tables.
Quand pioche-t-on une carte territoire ?
À la fin de votre tour, et uniquement si vous avez conquis au moins un territoire pendant ce tour. Une seule carte, quel que soit le nombre de conquêtes. Piocher sans conquête est une règle maison qui décourage complètement l'attaque.
Peut-on jouer au Risk à deux joueurs ?
Seulement avec la règle spécifique de la boîte, qui introduit une troisième armée neutre se défendant sans jamais attaquer. Les règles standard ne fonctionnent pas à deux. Pour un affrontement à deux, 7 Wonders Duel ou Patchwork donnent de bien meilleures parties.
Combien de temps dure une partie de Risk ?
Deux à trois heures à cinq ou six joueurs avec l'objectif de conquête mondiale, une heure environ avec les cartes mission quand l'édition en contient. Le barème progressif d'échange des cartes accélère fortement la fin de partie, le barème fixe l'allonge.