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Everdell, la plus belle cité de cartes à bâtir en quatre saisons

Everdell est un jeu de placement d'ouvriers court déguisé en grosse boîte, dont la vraie mécanique tient dans les quinze cartes de votre cité.

Réponse courte. Everdell est le meilleur premier jeu de placement d'ouvriers pour un joueur qui vient de Kingdomino ou d'Azul et cherche la marche au-dessus. Comptez 20 minutes d'explication, 60 à 90 minutes de partie et une zone de table personnelle assez large pour quinze cartes. Pour les mêmes plaisirs de collection en plus court, Wingspan ; pour les mêmes plaisirs sans le plateau, Forest Shuffle.

Une partie d'Everdell est plus courte que sa boîte ne le laisse croire

Le matériel donne le change : un arbre en carton de trente centimètres monté en trois pièces, des ressources en bois taillées en brindilles et en cailloux, des illustrations d'animaux anthropomorphes que l'on regarde longtemps. Beaucoup d'acheteurs s'attendent à un jeu de gestion d'une durée comparable à Ark Nova. Ce n'est pas le cas : une partie rodée à deux tient en une heure, et les règles de base s'expliquent en vingt minutes.

Ce qui rend Everdell particulier, c'est la manière dont il compresse une saison entière en quelques actions. Vous commencez l'hiver avec deux ouvriers seulement. Vous les placez, vous jouez des cartes, et dès que vous n'avez plus rien d'intéressant à faire, vous décidez seul de passer à la saison suivante : vous récupérez tous vos ouvriers, vous en gagnez de nouveaux et vous encaissez un bonus. Personne n'attend un signal collectif. Certains joueurs bouclent leur hiver en trois minutes, d'autres l'étirent, et cette liberté d'allure est l'idée la plus intéressante du jeu.

Le second mécanisme est celui des paires. Chaque construction posée dans votre cité autorise l'arrivée gratuite d'une créature précise, et la créature amplifie la construction. Bâtir sans anticiper ces couples produit une cité correcte à quarante points ; les enchaîner en produit une à soixante-dix. Toute la marge de progression d'un joueur tient dans cette lecture-là.

Le principe en trois phrases

Vous dirigez un groupe d'animaux qui fondent une cité en bordure de forêt, sur quatre saisons successives et jamais plus de quinze cartes posées devant vous. À votre tour, vous placez un ouvrier sur un emplacement du plateau ou de la prairie commune pour récolter des brindilles, de la résine, des cailloux, des baies ou des cartes, ou bien vous payez une carte pour l'installer dans votre cité, ou bien vous préparez la saison suivante afin de récupérer vos ouvriers et d'en recevoir d'autres. La partie s'arrête quand tous les joueurs ont terminé l'automne, et le score additionne la valeur des cartes, les jetons de points gagnés en cours de route et les événements réalisés.

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Ce qui plaît

La limite de quinze cartes. Elle transforme un jeu de collection en jeu de sélection. Vers le milieu de l'automne, poser une carte signifie renoncer à une autre, et vous voyez passer d'excellentes cartes que vous ne prendrez pas. Peu de jeux de cette durée imposent un renoncement aussi net.

Le rythme choisi par chacun. Passer à la saison suivante en avance donne des ouvriers plus tôt mais laisse les emplacements libres aux autres. C'est une décision réellement ouverte, sans réponse unique, et elle change à chaque partie selon les cartes en main.

Les combinaisons de cartes. Certaines créatures déclenchent un effet à chaque fois que vous jouez une carte d'un type donné. Réussir à en poser deux tôt dans une cité de quinze places donne l'impression rare d'avoir construit une machine, dans un jeu qui dure une heure.

Le mode solo. Il oppose un adversaire automatisé qui bloque des emplacements selon des règles simples. Ce n'est pas un tour de force de conception, mais il suffit à apprendre le jeu avant de le sortir devant un groupe.

L'accessibilité pour un néophyte motivé. Aucune règle isolée n'est difficile. Un joueur qui a déjà pratiqué un jeu de plateau familial comprend son premier tour en deux minutes, même s'il lui faudra deux parties pour marquer correctement.

Ce qui gêne

La prairie décide beaucoup. Les cartes disponibles au centre sont visibles de tous et se renouvellent lentement. Un joueur qui pioche tôt la construction correspondant à sa main prend une avance difficile à combler, sans avoir joué mieux. L'écart reste modeste sur une partie, mais il est réel.

L'interaction se limite au blocage. À part occuper un emplacement avant les autres et rafler une carte convoitée dans la prairie, vous ne touchez jamais la cité de vos adversaires. À quatre, cela produit quatre parties parallèles observées de loin.

L'arbre en carton. Il tient les jetons de saison et les événements. Il occupe trente centimètres de hauteur, se démonte mal et ne sert à aucune règle. Beaucoup de joueurs finissent par le laisser dans la boîte, ce qui ne retire rien à la partie.

La place devant chaque joueur. Quinze cartes disposées en grille lisible, plus les ressources, occupent environ 45 cm sur 30 par personne. À quatre autour d'une table ronde standard, les cités débordent et se chevauchent.

Le décompte final. Additionner la valeur des cartes une par une prend cinq à dix minutes à quatre joueurs, sans aucun suspense mécanique. C'est le seul moment franchement ennuyeux de la partie.

Durée réelle et confort selon la configuration

ConfigurationDurée réelleExplicationPlace par joueurNotre avis
Solo30-40 minLecture des règles45 × 30 cmUtile pour apprendre, sans plus
2 joueurs50-65 min20 min45 × 30 cmLa configuration la plus fluide
3 joueurs65-80 min20 min45 × 30 cmPrairie plus disputée, très bon
4 joueurs80-100 min25 min45 × 30 cmLong pour ce que le jeu propose

Pour qui

Everdell vise le joueur qui a fait le tour des jeux familiaux de stratégie et veut un premier vrai jeu de placement d'ouvriers sans passer à trois heures de partie. C'est aussi l'un des rares jeux de cette catégorie qu'un non-joueur accepte d'essayer, parce que le matériel donne envie avant que les règles n'aient été prononcées.

L'âge de la boîte, 13 ans, est prudent. Un enfant de 10 ans qui lit couramment et qui connaît déjà Kingdomino joue sans difficulté, à condition d'accepter qu'il marquera moins que les adultes pendant deux ou trois parties. La barrière n'est pas la complexité, c'est la quantité de texte à parcourir sur les cartes.

Il ne convient pas aux groupes qui cherchent de la confrontation, ni à ceux qui veulent une profondeur durable sur cinquante parties : passé une vingtaine de parties, les meilleures lignes de jeu se répètent. C'est un excellent jeu de première année de ludothèque, pas un jeu que l'on épuise pendant dix ans comme 7 Wonders.

À la place, si ce n'est pas pour vous

Trois directions, selon ce qui vous a fait hésiter : la durée, la place sur la table, ou l'absence d'interaction.

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Prix constaté et versions

La boîte de base se situe dans une fourchette de 45 à 65 € selon les périodes, ce qui la place au-dessus de la moyenne des jeux d'une heure, matériel oblige. Rapporté aux vingt à trente parties que vous en tirerez, le calcul reste favorable. La page rapport qualité-prix situe ce niveau par rapport au reste du marché.

Plusieurs extensions existent, dont une qui ajoute un plan aquatique et une monnaie de perles, et une autre centrée sur des pouvoirs de départ asymétriques et une meilleure prise en charge du jeu à cinq et six. Aucune n'est nécessaire : la boîte de base contient déjà plus de cartes que vous n'en verrez en vingt parties. Notre position générale est détaillée sur extensions de jeux de société. Une boîte autonome pensée pour le duel a également vu le jour, utile si vous jouez presque toujours à deux — voir nos jeux de stratégie à 2.

Les cartes sont manipulées à chaque tour et le fond sombre marque les micro-rayures. Des protections de format standard représentent 10 à 15 € — voir protéger ses cartes. Attention en revanche : les cartes protégées ne rentrent plus dans l'emplacement d'origine de la boîte.

Pour aller plus loin

Questions fréquentes

Everdell, combien de temps dure une partie ?

La boîte annonce 40 à 80 minutes. À deux joueurs qui connaissent le jeu, comptez une heure. À quatre joueurs dont un débutant, comptez une heure quarante, explication et décompte compris. Le décompte final prend à lui seul cinq à dix minutes.

Everdell est-il bien à deux joueurs ?

Oui, c'est même sa configuration la plus fluide : les emplacements se bloquent moins, la partie tombe sous l'heure et la prairie tourne assez vite. Le jeu perd un peu de tension sur les emplacements convoités, sans que cela gâche la partie.

Everdell ou Wingspan, lequel choisir ?

Wingspan si vous voulez une explication de dix minutes et un moteur très lisible. Everdell si vous préférez la contrainte de quinze cartes et la liberté de changer de saison quand vous voulez. Everdell est plus tendu, Wingspan plus reposant.

L'arbre en carton d'Everdell sert-il à quelque chose ?

Il tient les jetons de saison et les cartes d'événement, sans aucune incidence sur les règles. Vous pouvez jouer sans en posant ces éléments à plat, ce que font beaucoup de joueurs pour gagner de la place et éviter de le remonter à chaque fois.

Faut-il une extension pour Everdell ?

Non, pas avant une vingtaine de parties. La boîte de base contient assez de cartes pour que deux parties ne se ressemblent pas. Les extensions s'adressent aux groupes qui trouvent la prairie trop familière ou qui veulent jouer à cinq et six.