En bref. Le tarot se joue à 3, 4 ou 5 avec 78 cartes. Un joueur, le preneur, affronte tous les autres. Il doit réaliser 56, 51, 41 ou 36 points selon qu'il détient 0, 1, 2 ou 3 bouts — le Petit, le 21 d'atout et l'Excuse. Le total des cartes fait 91 points. Le tarot à 4 est la configuration de référence ; à 5, le preneur appelle un roi et gagne un partenaire qui s'ignore. Voir aussi les règles de la belote.
Matériel et mise en place
Un jeu de tarot compte 78 cartes — quatre couleurs de 14 cartes (roi, dame, cavalier, valet, puis 10 à 1), 21 atouts numérotés de 1 à 21, et l'Excuse. Ce n'est pas un jeu de 52 auquel on ajoute des cartes ; il faut un jeu dédié, que l'on trouve partout.
La donne et le jeu se font vers la droite. Le donneur bat, fait couper, puis distribue par paquets de trois cartes. Pendant la distribution, il constitue le chien en posant des cartes une par une, face cachée, au centre de la table. La première et la dernière carte de la donne ne peuvent pas aller au chien.
| Joueurs | Cartes par joueur | Taille du chien | Particularité |
|---|---|---|---|
| 3 | 24 | 6 | Le preneur affronte deux défenseurs |
| 4 | 18 | 6 | Configuration de référence |
| 5 | 15 | 3 | Le preneur appelle un roi et gagne un partenaire |
But du jeu
Le preneur s'engage à atteindre un nombre de points dans ses plis. Ce seuil baisse à mesure qu'il possède de bouts, parce qu'un bout est une carte que la défense cherchera à lui reprendre. La défense, elle, n'a qu'un objectif — faire chuter le preneur, même d'un demi-point.
| Bouts dans les plis du preneur | Points à réaliser |
|---|---|
| 0 bout | 56 |
| 1 bout | 51 |
| 2 bouts | 41 |
| 3 bouts | 36 |
Les enchères
Après la distribution, chaque joueur annonce à son tour, en commençant par celui placé à droite du donneur. On ne peut annoncer que plus haut que l'enchère précédente, ou passer. Quatre contrats existent.
- Petite (ou Prise). Le preneur retourne le chien, l'ajoute à sa main, puis écarte le même nombre de cartes face cachée. Les points de l'écart lui appartiennent.
- Garde. Même mécanique que la Petite, mais le contrat vaut le double au décompte.
- Garde sans le chien. Le chien n'est pas retourné et n'est pas vu. Il compte pour le preneur en fin de partie.
- Garde contre le chien. Le chien n'est pas retourné et compte pour la défense.
L'écart obéit à trois interdits — on ne peut écarter ni un roi, ni un bout. Les atouts ne peuvent être écartés que si l'on ne peut pas faire autrement, et ils doivent alors être montrés à tous avant d'être retournés.
À 5 joueurs, le preneur annonce ensuite un roi. Celui qui le détient devient son partenaire, sans rien dire. Il ne se révèle qu'au moment où le roi appelé tombe dans un pli. Si le preneur possède les quatre rois, il appelle une dame, puis un cavalier, selon la même logique.
Déroulement d'un tour
- Le joueur placé à droite du donneur entame le premier pli.
- Chacun à son tour joue une carte. Il faut fournir la couleur demandée si on la possède.
- Si on n'a pas la couleur demandée, il faut couper, c'est-à-dire jouer un atout. Cette obligation existe même si c'est un partenaire qui mène le pli.
- Si un atout a déjà été joué, il faut monter — poser un atout supérieur au plus fort déjà posé. Si on ne le peut pas, on joue quand même un atout plus faible.
- Si on n'a ni la couleur demandée ni d'atout, on se défausse librement.
- Quand l'atout est demandé, la même obligation de monter s'applique.
- Le pli revient au plus fort atout, sinon à la plus forte carte de la couleur demandée. Son vainqueur entame le pli suivant.
L'Excuse est la seule carte qui échappe à tout cela. Elle se joue à n'importe quel moment, à la place de la carte demandée, et ne remporte jamais le pli. Elle revient ensuite à son propriétaire, qui donne en échange une carte sans valeur au camp qui a remporté le pli. Jouée au tout dernier pli, elle est perdue et part avec le pli — sauf en cas de chelem réussi.
La valeur des cartes
Les cartes se comptent par paires, une carte forte avec une carte faible, ce qui évite les demi-points isolés. Le total du jeu fait exactement 91 points.
| Carte | Valeur | Comptée avec une carte basse |
|---|---|---|
| Roi, Petit, 21 d'atout, Excuse | 4,5 | 5 points |
| Dame | 3,5 | 4 points |
| Cavalier | 2,5 | 3 points |
| Valet | 1,5 | 2 points |
| Atout ordinaire, 1 à 10 de couleur | 0,5 | 1 point pour deux cartes |
Fin de partie et décompte
À la fin des plis, le preneur compte ses points et ses bouts. La différence avec le seuil à atteindre donne l'écart du contrat. Le score de base vaut 25 points, auxquels on ajoute cet écart, puis le Petit au bout s'il y a lieu. Le tout est ensuite multiplié par le coefficient du contrat.
| Contrat | Multiplicateur | Chien |
|---|---|---|
| Petite | × 1 | Vu et écarté par le preneur |
| Garde | × 2 | Vu et écarté par le preneur |
| Garde sans | × 4 | Non vu, compte pour le preneur |
| Garde contre | × 6 | Non vu, compte pour la défense |
Le Petit au bout vaut 10 points, multipliés eux aussi par le contrat. Ils vont au camp qui remporte le dernier pli avec le 1 d'atout, que ce camp gagne ou perde la donne.
Le score obtenu est payé par chaque défenseur au preneur, ou l'inverse si le contrat chute. À quatre joueurs, le preneur encaisse donc trois fois le montant calculé. À cinq, le preneur prend deux parts et son partenaire appelé une part. À trois, chaque défenseur paie une part.
Une partie de tarot se joue sur un nombre de donnes multiple du nombre de joueurs, pour que chacun ait donné autant de fois. Le total des scores de tous les joueurs doit toujours revenir à zéro — c'est la vérification la plus rapide en cas de doute sur une feuille.
Cas particuliers et variantes
La poignée
Un joueur qui détient beaucoup d'atouts peut les montrer avant de jouer sa première carte. La poignée rapporte des points fixes, ajoutés au score final sans être multipliés par le contrat, et acquis au camp qui remporte la donne — même si ce n'est pas celui qui l'a annoncée.
| Poignée | À 3 joueurs | À 4 joueurs | À 5 joueurs | Points |
|---|---|---|---|---|
| Simple | 13 atouts | 10 atouts | 8 atouts | 20 |
| Double | 15 atouts | 13 atouts | 10 atouts | 30 |
| Triple | 18 atouts | 15 atouts | 13 atouts | 40 |
L'Excuse peut compter comme un atout dans une poignée, mais l'inclure revient à annoncer aux autres qu'on n'a pas un atout de plus à montrer.
Le chelem
Réaliser tous les plis de la donne. Annoncé avant la première carte et réussi, il rapporte 400 points. Réussi sans avoir été annoncé, 200. Annoncé et manqué, il coûte 200 points au preneur. Le joueur qui annonce un chelem entame obligatoirement, quel que soit son placement.
Le Petit sec
Un joueur qui reçoit le 1 d'atout comme unique atout doit l'annoncer. La donne est annulée et les cartes sont redistribuées par le même donneur. Sans cette règle, ce joueur perdrait son Petit au premier tour d'atout sans avoir jamais eu de choix.
Le tarot à 4 sans appel
C'est la forme la plus jouée en France et celle que suivent les clubs. À 3, la main de 24 cartes rend les enchères plus faciles à évaluer mais réduit le rôle du chien. À 5, l'appel au roi crée une incertitude sur les alliances qui plaît beaucoup, mais rend le décompte plus délicat à tenir sur une feuille.
Les variantes de table
Certaines tables jouent le « misère », un contrat où l'on s'engage à ne faire aucun pli ou aucun atout, avec une prime convenue à l'avance. D'autres pratiquent la « garde sans » sans multiplicateur ou modifient la valeur du chelem. Aucune de ces conventions n'appartient à la règle de base ; annoncez-les avant la première donne.
Avec quoi jouer
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Jeu de tarot 78 cartes
Le tarot exige ses propres cartes, avec les 21 atouts et l'Excuse. Un jeu à finition toilée se manipule mieux quand on tient 18 ou 24 cartes en éventail, ce qui est la position normale au tarot. Comptez un jeu de rechange si vous jouez toutes les semaines.
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Bloc de score de tarot
Une feuille de tarot n'est pas une feuille de belote — il faut une colonne par joueur et une somme qui revient à zéro. Un bloc dédié évite de refaire les colonnes à chaque partie et rend les erreurs de report visibles tout de suite.
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Tapis de jeu de cartes
Le tarot se joue avec de grandes cartes, plus difficiles à ramasser sur une table nue. Un tapis feutré d'au moins 60 centimètres de côté règle le problème et amortit le bruit des plis.
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The Crew Mission Sous-Marine
Un jeu de plis coopératif, pour les joueurs de tarot qui veulent la mécanique sans l'affrontement. On doit remplir des objectifs précis sans avoir le droit de se concerter. Les premières missions s'expliquent en cinq minutes.
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Pour aller plus loin
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Questions fréquentes
Quels sont les bouts au tarot ?
Le 1 d'atout appelé Petit, le 21 d'atout et l'Excuse. Chacun vaut 4,5 points et fait baisser de 5 à 10 points le seuil que le preneur doit atteindre. Ce sont les trois cartes que la défense cherche à capturer en priorité, le Petit étant le seul qui puisse réellement être pris.
Combien de points faut-il pour gagner au tarot ?
56 points sans bout, 51 avec un bout, 41 avec deux et 36 avec les trois. Le jeu complet vaut 91 points, cartes comptées par paires. Un preneur à 40 points avec deux bouts est donc dedans d'un point, ce qui arrive plus souvent qu'on ne le croit.
Peut-on jouer au tarot à 3 joueurs ?
Oui, avec 24 cartes par joueur et un chien de six. C'est une bonne configuration pour apprendre, parce que chaque joueur voit une grande partie du jeu et peut compter les atouts. Le tarot à 4 reste la version de référence et celle des clubs.
Que se passe-t-il si on joue l'Excuse au dernier pli ?
Elle est perdue et part avec le pli, avec ses 4,5 points. C'est la seule situation où l'Excuse change de camp. L'exception concerne le chelem réussi — l'Excuse jouée au dernier pli remporte alors ce pli.